詠唱と補助と装備変更と
さてさて、騎士のLVが50になりタクティクスを使えるようになったので
やってみたかった検証です。
(ホントはもっと早くやりたかったんですけど、忘れて忙しくてw)
今回実験したのはDPHのみです。
IW特化装備してます。INT特化ならもうちょっとダメ上がります。
傷つくので、くれぐれも装備ショボイとかダメへちょ~とか思わないように…。
思っても言わないで><
やってみたかった検証です。
(ホントはもっと早くやりたかったんですけど、
今回実験したのはDPHのみです。
IW特化装備してます。INT特化ならもうちょっとダメ上がります。
傷つくので、くれぐれも装備ショボイとかダメへちょ~とか思わないように…。
思っても言わないで><
まず何を実験するのか、ですね。
INT魔(特にDPHを使用できる魔)でPTに参加した方なら覚えがあるかもしれませんが
DPH打ちながら補助をするだけじゃなく、後衛に向かいそうなモンスに向かって
速射性の魔法でタゲ取りをしますよね。
あるいは、DPH以外の魔法を使用して殲滅を手伝ったり。
そのときにメダルの付け替えをミスしたりすることってないでしょうか?
あるいは、メダルは合ってるのに補助の関係でダメージおかしくね?
みたいなことを思った方、いますよね?
(これが私だけなら、そもそも今回の検証に意味はないわけですが…)
今回の検証は、その補助やら装備やらの入れ替えとかの話です。
きっかけは、ボスPTに魔で参加したとき。
DPHを覚え、ウキウキしながら参加したものの、一撃でビーズを割ることはかないませんでした。
ところが、別の機会に参加したときは見事に割ることができました。
違いは何だったのか?
答えは、割れたときにはPTに騎士さんがいて、
割れなかったときには騎士さんがいなかったこと。
騎士さんがいれば、当然タクティクスをかけてくれるのでDAM+15。
これが決め手となってビーズ確殺の威力に到達できたわけです。
と・こ・ろ・が!
騎士さんがいても、ビーズが割れない状況ってのがありました。
なぜか?
考えたのは、
発動時に補助が切れていては、ダメージに反映されないのではないか?
あるいは
詠唱を開始したときにすでに補助がかかっていないと、ダメージに反映されないのではないか?
という、2つの可能性です。
今回の検証はこれについて。
まずはじめに装備公開。
INT156、WIS43、DAM30(しょぼ)
オーブはINT4、WIS5付与のヘブタオーブ。
(合計INT7、WIS8、DAM18)
耳はINT2、DAM4付与の魔耳×2。
(合計INT8、WIS4、DAM8)
指輪ですが、
INT6、WIS3
INT2、WIS9
INT9
INT10
の4つで、合計値がINT27、WIS12です。
何気にIW平均10近くまで上がってきたので、個人的にはある程度満足しています。
ボス手×2とINT10指輪1つ、レピオン靴をそろえるのが、
とりあえずこのキャラの目標。
それ以上は、なんか別にいいです…。
さて関係ない話は置いといて、この状態でのDPH@案山子!
以前の計測よりも当然上がってますね^^
次にカーズをかけると、
次からが本格的な検証。
なぜカーズを下2つの案山子だけにかけたのか。
まず最初の検証!
①詠唱中にカーズを唱えた場合、それは発動時に反映されるのか?
見てくださっている方、一緒に考えてみましょ~ww
結果は…
反映される!でした~w(当たった?当たった?)
さて、次の検証です。
ここから騎士アンデッド登場!
念のため言っておきますが、多重ではありません。
家にPCが2台あるので、それでこんなことができてます。
まずはカーズ+タクティを使用したときのダメージ。
DAM15ってデカイですね~やっぱり。
さて、本題。
②詠唱開始時かかっていたタクティクスが発動時に切れていた場合、
ダメージは反映されるのか?
やってみましょ~♪(はい、シンキングタ~イムw)
反映されない!が正解でした~。(当たった?当たった?)
え~ノリがうざいのでここから普通にいきます。
③詠唱開始後にタクティクスがかかった場合、ダメージは反映されるのか?
勘のいい方は、もうある程度予想がついていたでしょうね。
正解は、反映される!でした。
次は装備です。
④発動後に武器を持ち替えた場合、ダメージに反映されるのか?
これは2パターンありますね。
まずはスクエアプッシャー(合計値DAM4のみ)装備で詠唱開始→発動前にヘブタオーブに持ち替え。
これはボスオーブのダメージとして反映されています。
もうやるまでもないですが、詠唱開始時ヘブタ→発動前にスクエアに持ち替え。
こちらもスクエアのダメージとして反映されています。
一応最後の検証。
⑤メダルを途中で付け替えた場合、ダメージに反映されるのか?
こちらも2パターン。
詠唱開始時水メダル→発動前に暗黒メダルに持ち替え。
暗黒メダル装備として、DAMがダメージに反映されています。
詠唱開始時暗黒メダル→発動前に水メダルに持ち替え。
水メダル装備として、DAMはダメージにはまったく反映されず。
ちにみに、②以降の検証では、全て案山子にカーズプロテクションをかけています。
④以降の検証では、全て案山子にカーズをかけた上で、タクティクスの補助が入っています。
結論!
DPHの威力は、全て発動時の装備、補助が反映される!
ということ。
ここまで詳しく検証はしていませんが、
他の魔法でもおそらく同じはずです。
なので、WIKIのINT魔適正狩り場のコメント欄に、
付与→メダル付け替え→ウインドバイン→カーズ→ハリバ
などと書いていますが、これは正解。
ウインドバイン詠唱中にカーズが入り、ダメージにしっかり反映されます。
先にカーズをかけてしまうと、その間のコンマ何秒かをロスするということです。
さらに言うと、付与→ウインドバイン→カーズ→メダル付け替え→ハリバ
でもまったく同じダメージのコンボができるってことです。
(わざわざこんな操作をする人はいないでしょうけど)
まあ知っていて損はしない、程度に思っていただければw
詠唱魔法といっても、補助が切れる切れないなんて問題が発生するのは、
DPHとメテオぐらいのものでしょう。
頻度で言えばDPHのみと言いきっても差し支えないと思います。
ということで、DPH魔の皆さん、詠唱開始するときの装備はどうでもいいですが、
発動前にはメダルや補助の確認などはしっかりしましょう♪
特にメダルは超重要。
違うメダルを装備していると、DAMがまったく威力に反映されません。
実験でもこのときが一番威力が低くなっています。
DAM+30のサポーターズをもらっていても、メダルが違えば無意味。
注意しましょう、というとこで。
【オマケ】
発動時の装備が反映される、ということはですよ。
詠唱開始時スクエアプッシャー装備
↓
発動直前にボスオーブなどの火力武器に持ち替え
↓
発動後にすばやくスクエアに持ち替え
とすれば、強火力のDPHが打てて、
タゲがきてもある程度耐えられる装備で迎えられるということに。
そして操作が恐ろしく複雑になりますがソロ時に
スクエア&土メダル装備から開始し、
スロー→DPH→土付与→風メダル付け替え→バイン→カーズ→
(ラスアマorラストマインド→)ボスオーブ持ち替え→ハリバ→ゲイルガッシュ連打→
暗黒メダル付け替え→DPH発動→スクエアプッシャーで防御固め
という鬼畜コンボも、理論上可能なわけです。
まあこれを実現するためには、
LV71以上の神秘課金支援守護が必須なのと、
クイポとキャスを窓から発動すると仮定しても、scが
①守護②スロー③付与④風メダル⑤バイン⑥ハリバ⑦ゲイルガッシュ
⑧カーズ⑨ボスオーブ⑩暗黒メダル⑪DPH
となり、1段では確実におさまらない状態に…。
普通はクイポとマナ棒、緊急用の肉orヘルシャもscに入れるでしょうから、
さらにわけわからんことにww
もし私がやるとしたら、
一段目
①マナ棒②守護③クイポ④肉orヘルシャ⑤スロー⑥DPH⑦付与⑧風メダル⑨暗黒メダル⑩ボスオーブ
二段目
①マナ棒②守護③クイポ④肉orヘルシャ⑤カーズ⑥ラストマインド⑦バイン⑧ハリバ⑨ゲイル⑩キャス
という感じでしょうか。
私は肉や守護、クイポなどの回復系とかが
一段目と二段目、両方同じ位置に入ってないと狩りができないタチなので、
①~④はともに固定です。
一段目に装備付け替え系を持ってきて、二段目に補助とメインの攻撃系
という感じでしょうか。
ちょっと操作をまとめてみます。「ク」はクリックのこと。
②⑤ク⑥スペース⑦ク⑧@⑦ク⑥ク⑤ク@⑩@⑧ク⑨ク⑨ク⑨ク@⑨
wwwwwwww
うけるw
魔の特性上、魔法を当てるときは対象をクリックしなければならないので、
普通に考えて右手は常時マウスに。
ということは、赤字以外の操作を片手でやらなければならないということにww
マウスのコロコロでスロット変更できるようにしてくれませんかね?ネクソンさん。
というまとめでいかがでしょうか?
この無駄話考えてるときが一番楽しいという…w
続きをたたむ
INT魔(特にDPHを使用できる魔)でPTに参加した方なら覚えがあるかもしれませんが
DPH打ちながら補助をするだけじゃなく、後衛に向かいそうなモンスに向かって
速射性の魔法でタゲ取りをしますよね。
あるいは、DPH以外の魔法を使用して殲滅を手伝ったり。
そのときにメダルの付け替えをミスしたりすることってないでしょうか?
あるいは、メダルは合ってるのに補助の関係でダメージおかしくね?
みたいなことを思った方、いますよね?
(これが私だけなら、そもそも今回の検証に意味はないわけですが…)
今回の検証は、その補助やら装備やらの入れ替えとかの話です。
きっかけは、ボスPTに魔で参加したとき。
DPHを覚え、ウキウキしながら参加したものの、一撃でビーズを割ることはかないませんでした。
ところが、別の機会に参加したときは見事に割ることができました。
違いは何だったのか?
答えは、割れたときにはPTに騎士さんがいて、
割れなかったときには騎士さんがいなかったこと。
騎士さんがいれば、当然タクティクスをかけてくれるのでDAM+15。
これが決め手となってビーズ確殺の威力に到達できたわけです。
と・こ・ろ・が!
騎士さんがいても、ビーズが割れない状況ってのがありました。
なぜか?
考えたのは、
発動時に補助が切れていては、ダメージに反映されないのではないか?
あるいは
詠唱を開始したときにすでに補助がかかっていないと、ダメージに反映されないのではないか?
という、2つの可能性です。
今回の検証はこれについて。
まずはじめに装備公開。
INT156、WIS43、DAM30(しょぼ)
オーブはINT4、WIS5付与のヘブタオーブ。
(合計INT7、WIS8、DAM18)
耳はINT2、DAM4付与の魔耳×2。
(合計INT8、WIS4、DAM8)
指輪ですが、
INT6、WIS3
INT2、WIS9
INT9
INT10
の4つで、合計値がINT27、WIS12です。
何気にIW平均10近くまで上がってきたので、個人的にはある程度満足しています。
ボス手×2とINT10指輪1つ、レピオン靴をそろえるのが、
とりあえずこのキャラの目標。
それ以上は、なんか別にいいです…。
さて関係ない話は置いといて、この状態でのDPH@案山子!
以前の計測よりも当然上がってますね^^
次にカーズをかけると、
次からが本格的な検証。
なぜカーズを下2つの案山子だけにかけたのか。
まず最初の検証!
①詠唱中にカーズを唱えた場合、それは発動時に反映されるのか?
見てくださっている方、一緒に考えてみましょ~ww
結果は…
反映される!でした~w(当たった?当たった?)
さて、次の検証です。
ここから騎士アンデッド登場!
念のため言っておきますが、多重ではありません。
家にPCが2台あるので、それでこんなことができてます。
まずはカーズ+タクティを使用したときのダメージ。
DAM15ってデカイですね~やっぱり。
さて、本題。
②詠唱開始時かかっていたタクティクスが発動時に切れていた場合、
ダメージは反映されるのか?
やってみましょ~♪(はい、シンキングタ~イムw)
反映されない!が正解でした~。(当たった?当たった?)
え~ノリがうざいのでここから普通にいきます。
③詠唱開始後にタクティクスがかかった場合、ダメージは反映されるのか?
勘のいい方は、もうある程度予想がついていたでしょうね。
正解は、反映される!でした。
次は装備です。
④発動後に武器を持ち替えた場合、ダメージに反映されるのか?
これは2パターンありますね。
まずはスクエアプッシャー(合計値DAM4のみ)装備で詠唱開始→発動前にヘブタオーブに持ち替え。
これはボスオーブのダメージとして反映されています。
もうやるまでもないですが、詠唱開始時ヘブタ→発動前にスクエアに持ち替え。
こちらもスクエアのダメージとして反映されています。
一応最後の検証。
⑤メダルを途中で付け替えた場合、ダメージに反映されるのか?
こちらも2パターン。
詠唱開始時水メダル→発動前に暗黒メダルに持ち替え。
暗黒メダル装備として、DAMがダメージに反映されています。
詠唱開始時暗黒メダル→発動前に水メダルに持ち替え。
水メダル装備として、DAMはダメージにはまったく反映されず。
ちにみに、②以降の検証では、全て案山子にカーズプロテクションをかけています。
④以降の検証では、全て案山子にカーズをかけた上で、タクティクスの補助が入っています。
結論!
DPHの威力は、全て発動時の装備、補助が反映される!
ということ。
ここまで詳しく検証はしていませんが、
他の魔法でもおそらく同じはずです。
なので、WIKIのINT魔適正狩り場のコメント欄に、
付与→メダル付け替え→ウインドバイン→カーズ→ハリバ
などと書いていますが、これは正解。
ウインドバイン詠唱中にカーズが入り、ダメージにしっかり反映されます。
先にカーズをかけてしまうと、その間のコンマ何秒かをロスするということです。
さらに言うと、付与→ウインドバイン→カーズ→メダル付け替え→ハリバ
でもまったく同じダメージのコンボができるってことです。
(わざわざこんな操作をする人はいないでしょうけど)
まあ知っていて損はしない、程度に思っていただければw
詠唱魔法といっても、補助が切れる切れないなんて問題が発生するのは、
DPHとメテオぐらいのものでしょう。
頻度で言えばDPHのみと言いきっても差し支えないと思います。
ということで、DPH魔の皆さん、詠唱開始するときの装備はどうでもいいですが、
発動前にはメダルや補助の確認などはしっかりしましょう♪
特にメダルは超重要。
違うメダルを装備していると、DAMがまったく威力に反映されません。
実験でもこのときが一番威力が低くなっています。
DAM+30のサポーターズをもらっていても、メダルが違えば無意味。
注意しましょう、というとこで。
【オマケ】
発動時の装備が反映される、ということはですよ。
詠唱開始時スクエアプッシャー装備
↓
発動直前にボスオーブなどの火力武器に持ち替え
↓
発動後にすばやくスクエアに持ち替え
とすれば、強火力のDPHが打てて、
タゲがきてもある程度耐えられる装備で迎えられるということに。
そして操作が恐ろしく複雑になりますがソロ時に
スクエア&土メダル装備から開始し、
スロー→DPH→土付与→風メダル付け替え→バイン→カーズ→
(ラスアマorラストマインド→)ボスオーブ持ち替え→ハリバ→ゲイルガッシュ連打→
暗黒メダル付け替え→DPH発動→スクエアプッシャーで防御固め
という鬼畜コンボも、理論上可能なわけです。
まあこれを実現するためには、
LV71以上の神秘課金支援守護が必須なのと、
クイポとキャスを窓から発動すると仮定しても、scが
①守護②スロー③付与④風メダル⑤バイン⑥ハリバ⑦ゲイルガッシュ
⑧カーズ⑨ボスオーブ⑩暗黒メダル⑪DPH
となり、1段では確実におさまらない状態に…。
普通はクイポとマナ棒、緊急用の肉orヘルシャもscに入れるでしょうから、
さらにわけわからんことにww
もし私がやるとしたら、
一段目
①マナ棒②守護③クイポ④肉orヘルシャ⑤スロー⑥DPH⑦付与⑧風メダル⑨暗黒メダル⑩ボスオーブ
二段目
①マナ棒②守護③クイポ④肉orヘルシャ⑤カーズ⑥ラストマインド⑦バイン⑧ハリバ⑨ゲイル⑩キャス
という感じでしょうか。
私は肉や守護、クイポなどの回復系とかが
一段目と二段目、両方同じ位置に入ってないと狩りができないタチなので、
①~④はともに固定です。
一段目に装備付け替え系を持ってきて、二段目に補助とメインの攻撃系
という感じでしょうか。
ちょっと操作をまとめてみます。「ク」はクリックのこと。
②⑤ク⑥スペース⑦ク⑧@⑦ク⑥ク⑤ク@⑩@⑧ク⑨ク⑨ク⑨ク@⑨
wwwwwwww
うけるw
魔の特性上、魔法を当てるときは対象をクリックしなければならないので、
普通に考えて右手は常時マウスに。
ということは、赤字以外の操作を片手でやらなければならないということにww
マウスのコロコロでスロット変更できるようにしてくれませんかね?ネクソンさん。
というまとめでいかがでしょうか?
この無駄話考えてるときが一番楽しいという…w
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- 2009-04-27
- 検証・考察(的なもの)
- comment 5
- trackback 0
タワーとレピ魔法のトリビア
高レベル魔術師にとって非常に強力なのが、
天上スペルとブレイジングタワー。
そしてレピオン魔法と呼ばれる各属性の攻撃魔法。
今回スポットを当てたいのは、タワーとレピ魔法。
天上スペルについてもちょこっと触れます。
まずはブレイジングタワー。
習得条件がLV95という高さ。消費MPがたったの30。
かけ続ければ永遠に足止めできる能力。
うるさくて見えにくいという欠点はありますが、
使うと使わないでは全然世界が変わってきます。
特徴として、
①一度使うと3秒間はかけ直すことができない。
②持続時間は10秒。
③とらえた敵は動くことができないが、攻撃はできる。
④発動モーションはない(Ctrl+1とかの)
⑤向きによって炎の出る位置が違う。
⑥モンスターに対して使うのではなく、あくまで1タイルを対象に発動する。
とまあ大体こんなところです。
①については何もありません。3秒間隔でも5秒間隔でも好きなように使って問題なし。
②は、たぶんですがINTに関係なく一定です。
ちなみにボーという音1回がたぶん1秒。
で、③です。
とらえた敵は動くことができないですが、攻撃はできるんですね。
要するに、逃げ場のないところで隣接されるとタワーを使っても無意味。
基本は隣接される前に捉えてしまい、あとは延々かけるという形が好ましいです。
続いて④について。
魔の補助魔法にしては珍しく、発動時のモーションがありません。
スローやカーズ、付与などはモーションがついていて、
発動してすぐに動くことはできません。
例外として、走り打ち、アタックキャンセル、アンタゴン着用によって、
この縛りから抜けて素早く移動することができます。
タワーにはそれがない、ということで、使用した直後に即離脱が可能です。
で、⑤ですが、意外とこれが特殊。
まず基本の上下左右を向いている場合。
炎炎炎炎炎
↑
魔
炎
炎
炎 ←魔
炎
炎
炎
炎
魔→ 炎
炎
炎
魔
↓
炎炎炎炎炎
次に、左上、左下、右下の場合。
炎
炎炎
炎炎 ↖
魔
魔
↘ 炎炎
炎炎
炎
魔
炎炎 ↙
炎炎
炎
最後に一番特殊な右上の場合。
炎
炎炎炎
炎炎
↗
魔
基本的に5マスに炎が出ますが、右上に向かって使った場合のみ、
例外として6マスに炎が出ます。
ちょっとお得?
さてタワーを使う際は、例え右を向いていても、左上に発動すると、
同時に左上を向いて、左上用の炎が出ます。
が、これにも例外が。
先ほどの発動モーションがネックになってきます。
聖や魔をやったことのある方ならわかるでしょうが、
発動モーションがある魔法を連発していると、向きが一定のままモーションを繰り返します。
どういうことかと言うと、
自分の右側のモンスにスローを唱えたとします。
すると、当然自分は右を向きながら祈りモーションをします。
で、クイポなどを使っていろんな方向にこれを連打すると、
右側を向いたままモーションが発動して左側のモンスにスローをかけたりします。
発動モーション中に再び使用すると、向きが固定されたまま発動モーションを繰り返す、ということ。
ちなみに、後衛聖の死亡要因としてこれは結構な割合を占めます。
魔と違い、高レベルの大PTでも、封鎖されず敵の攻撃にさらされる聖。
右側にいる前衛にヒールを飛ばし、そのままヒールを連打すると、
自分は延々右側を向いているわけです。
当然、左にいる敵には完全無防備で背面をさらけ出しているわけで、
このままボコボコ殴られて回復が追い付かずお墓。
というパターンが結構あります。
移動狩りなんかでも当然これがあります。
なので、移動狩りの場合、私は必ずアタックキャンセルを使うようにしています。
もうクセになってしまっていて、封鎖されているときでもアタキャンしていますw
後衛なら誰もが経験している痛い思い出で、あえて書く必要はないと思いましたが一応w
で、話を戻して
発動モーションのないタワーでも、直前に使った魔法に発動モーションがあれば、
右側を向いたまま右バージョンの炎が真上に出たりしますw
こんな具合にww
炎
炎
炎
炎
炎
魔 →こっち向いてるw
大抵の場合、こんな配置で炎が出てもあまり意味はありませんw
上から来る敵をまったく止めることができないし、
左右から来る敵もフリーパスです。
なので、補助と一緒に使う際にもアタキャンが必要になってきます。
最後に⑥について。
タワーを使用するときのみ、強制的にタイル指定がONになります。
普段タイルOFFにしていると、思わぬ位置に炎が出ることになりますw
よくあるのが、上からきた敵に使う際。
スローを最初にかけたとして、この時に敵の頭付近をターゲットにして使ったとします。
そのまま動きを完全に封じてやろうとタワーを使うと、
敵の向こう側に無駄に炎が出ることに…。
まだ慣れていなくて、これをしょっちゅうやってしまいますww
さて、タワーに関してはこれぐらいで。
ああ、長い…。めんどくさくなってきた…(死
次にレピオン魔法について。
便宜上、以下ではレピオン魔法をレピ魔法、
アイスランスなどの1秒間の詠唱を必要とする魔法を1秒魔法、
アイススパイラルなどの2秒間の詠唱を必要とする魔法を2秒魔法、
詠唱は必要ないものの、連続発動待機時間が1~2秒程度設定されている魔法(ハリケーンバインとビッグフレアバースト)を無詠唱魔法、
1秒魔法より下級ランクの、まったく縛りなくクイポ連発できる魔法を連射魔法、
とそれぞれ呼びます。
まずはレピ魔法の特徴から。
①カウンターストップがそれぞれ設定されている。
②クイポを使用することで、連射が可能。
③威力的には、レピ魔法>無詠唱≧1秒魔法 ぐらい(たぶん)
④莫大なMPを消費する。
⑤詠唱の縛りを一切無視することができる。
①、②についてはおそらく周知の事実のはず。
カンストが設定されているものの、クイポ連打が可能なため恐ろしい時間対火力となります。
(まったく関係ない話ですが、よく時間帯火力って言いますよね。
費用対効果って言葉があるように、こっちの時間対火力という漢字の方が
合ってるんじゃないの?と思うのは私だけ?)
③については、実際に使った人しかわからないと思いますが、
たぶん威力的にはこんな感じ。
もちろん同ランクでも、各属性で威力は微妙に異なります。
ビッグフレバ>ハリバなんかがいい例だと思います。
ですが、まあ大体こんな感じかな~という予想、というか経験。
ちなみにこの3種類の威力差は僅かで、ほとんど同じと言っても問題ないほど。
④については、数字的に知っていても体感してみないと意外とわからないものだと思います。
これ、相当ひどい燃費です。
わかりやすい例として、MaxMPが1500で、残りMPが500まで減っているとします。
この状況で課金支援守護を出し、ハイキャスト無しでゲイルガッシュ(消費MP260)を連打すると、
オーナーインクリースと消費がほぼとんとんで、残りMPが500から動かなくなります。
大袈裟ではなく、本当にこのぐらいえげつない消費です。
気力が溜まらん!とか言ってられなくなります。
キャス使わないと、とてもじゃないけど連発してられません。
ついでに殴られながら連打とかしてると、守護のMPが一瞬で枯渇します。
LV90ヘルをマカイラで抜けるとき、守護(装甲)の育成も同時に進行させていたので、
とにかく速効倒せるように!とクリスタルストームを連発して狩っていました。
3発確殺なのでねw
今思うと、よくあんな無駄してたな~と思うほど。
よっぽどのことが無い限り、レピ魔法とキャスはセット推奨です。
で、本題とも言える⑤について。
詠唱の縛り を知らない人は意外といるはず。
基本的に魔術師、それもINT魔を使わないとわからないことですから。
詠唱魔法といっても、ここでは1秒魔法、2秒魔法のことです。
範囲詠唱魔法はまったくの別物です。
INT魔は、2秒魔法などの詠唱中に、他の補助魔法を使うことができます。
レピ魔法はこれと同じ感じだと思ってもらうとわかりやすいでしょう。
では、他の攻撃魔法は違うのか?というと、
その通り、違うんです。
よくINT魔はコンボを使います。
例えばウインドバインを詠唱中に、アタキャンして移動。
発動とほぼ同時にハリケーンバインも発動。
同時に2発分の魔法が命中し、威力はかなりのものに。
MCの強い敵であっても、このコンボを使うと楽に10000を超えるダメージを与えられます。
で!も!
実は詠唱系には縛りがあり、詠唱中は例えアタキャンしようがアンタゴン着てようが、
他の魔法で攻撃することができないんです。
つまり、コンボとはあくまで2秒魔法のあとに無詠唱や連射魔法を使っているわけです。
敵への着弾がほぼ同時になりますが、必ず2秒魔法が先に当たって無詠唱という順番です。
補助魔法が詠唱の縛りを無視できるというのは、
2秒魔法→アタキャン→詠唱中にスロー→2秒魔法+無詠唱
という弱体化を含めたコンボが可能なわけです。
もうおわかりですね。
レピ魔法も、この詠唱の縛りを完全に無視することができます。
しかも、アタキャンすら必要ありません。
補助魔法はアタキャンを挟まないとうまく繋がらなかいこともありますが、
レピ魔法に関してはその制約すらありません。
ウインドバイン詠唱→ゲイル→ゲイル→ゲイル→バイン+ゲイル
という恐ろしい火力を叩き出すことが可能なのです。
従来のバイン+ハリバのコンボと比べるとその差は明らか。
バインを12000、ハリバを7000、ガッシュを5500とすると、
従来式のコンボは12000+7000=19000に留まりますが、
レピ魔法を絡めると、
5500×3+12000+5500=34000と、圧倒的な破壊力に…!
しかし、当然前述の通り、燃費が最悪です。
まあ要するに状況と使い方次第、ということです。
最後にちょこっと命中率について。
基本、魔法の命中はWIS依存。
装甲重視の装備をすると、私の場合WISは30まで下がります。
で、このWIS値じゃ高WISのモンスにまともに魔法当たらない、
と思っている方は結構いるのではないでしょうか?
昔の私がこの考えでした。
火力ないけど、MP無くならないし、魔法外さないWIS魔の方が
PTの役に立ってるんじゃないかな~と。
ですが、魔にはもちろん弱体化魔法があります。
最初に命中に影響を与えることができるのはラストアーマー。
これかけるだけでも結構違いが実感できます。
そして、天上2次スペル、ラストスピリットorラストマインドをかけると、また世界が変わります。
これとラスアマを重ねて使うと、SARこそ素で-10ですが、
WIS200を誇るMC3の城主デスメセンジャーにも、WIS40弱で8割程度魔法が命中します。
ハイランさえ沸かなきゃ普通にINT魔でソロ狩りできるであろう命中率です。
もちろんこれは体感の命中率ですが、普通にミスが激減します。
つまり、ジェムを大量に消費するものの2次スペルとラスアマかけりゃ、
INT魔はどこでも満足に魔法を命中させられるということです。
この記事で何が言いたいかというと、
今回紹介したスペルをうまく使うとINT魔でも異次元ソロができるんじゃ?という話ですw
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天上スペルとブレイジングタワー。
そしてレピオン魔法と呼ばれる各属性の攻撃魔法。
今回スポットを当てたいのは、タワーとレピ魔法。
天上スペルについてもちょこっと触れます。
まずはブレイジングタワー。
習得条件がLV95という高さ。消費MPがたったの30。
かけ続ければ永遠に足止めできる能力。
うるさくて見えにくいという欠点はありますが、
使うと使わないでは全然世界が変わってきます。
特徴として、
①一度使うと3秒間はかけ直すことができない。
②持続時間は10秒。
③とらえた敵は動くことができないが、攻撃はできる。
④発動モーションはない(Ctrl+1とかの)
⑤向きによって炎の出る位置が違う。
⑥モンスターに対して使うのではなく、あくまで1タイルを対象に発動する。
とまあ大体こんなところです。
①については何もありません。3秒間隔でも5秒間隔でも好きなように使って問題なし。
②は、たぶんですがINTに関係なく一定です。
ちなみにボーという音1回がたぶん1秒。
で、③です。
とらえた敵は動くことができないですが、攻撃はできるんですね。
要するに、逃げ場のないところで隣接されるとタワーを使っても無意味。
基本は隣接される前に捉えてしまい、あとは延々かけるという形が好ましいです。
続いて④について。
魔の補助魔法にしては珍しく、発動時のモーションがありません。
スローやカーズ、付与などはモーションがついていて、
発動してすぐに動くことはできません。
例外として、走り打ち、アタックキャンセル、アンタゴン着用によって、
この縛りから抜けて素早く移動することができます。
タワーにはそれがない、ということで、使用した直後に即離脱が可能です。
で、⑤ですが、意外とこれが特殊。
まず基本の上下左右を向いている場合。
炎炎炎炎炎
↑
魔
炎
炎
炎 ←魔
炎
炎
炎
炎
魔→ 炎
炎
炎
魔
↓
炎炎炎炎炎
次に、左上、左下、右下の場合。
炎
炎炎
炎炎 ↖
魔
魔
↘ 炎炎
炎炎
炎
魔
炎炎 ↙
炎炎
炎
最後に一番特殊な右上の場合。
炎
炎炎炎
炎炎
↗
魔
基本的に5マスに炎が出ますが、右上に向かって使った場合のみ、
例外として6マスに炎が出ます。
ちょっとお得?
さてタワーを使う際は、例え右を向いていても、左上に発動すると、
同時に左上を向いて、左上用の炎が出ます。
が、これにも例外が。
先ほどの発動モーションがネックになってきます。
聖や魔をやったことのある方ならわかるでしょうが、
発動モーションがある魔法を連発していると、向きが一定のままモーションを繰り返します。
どういうことかと言うと、
自分の右側のモンスにスローを唱えたとします。
すると、当然自分は右を向きながら祈りモーションをします。
で、クイポなどを使っていろんな方向にこれを連打すると、
右側を向いたままモーションが発動して左側のモンスにスローをかけたりします。
発動モーション中に再び使用すると、向きが固定されたまま発動モーションを繰り返す、ということ。
ちなみに、後衛聖の死亡要因としてこれは結構な割合を占めます。
魔と違い、高レベルの大PTでも、封鎖されず敵の攻撃にさらされる聖。
右側にいる前衛にヒールを飛ばし、そのままヒールを連打すると、
自分は延々右側を向いているわけです。
当然、左にいる敵には完全無防備で背面をさらけ出しているわけで、
このままボコボコ殴られて回復が追い付かずお墓。
というパターンが結構あります。
移動狩りなんかでも当然これがあります。
なので、移動狩りの場合、私は必ずアタックキャンセルを使うようにしています。
もうクセになってしまっていて、封鎖されているときでもアタキャンしていますw
後衛なら誰もが経験している痛い思い出で、あえて書く必要はないと思いましたが一応w
で、話を戻して
発動モーションのないタワーでも、直前に使った魔法に発動モーションがあれば、
右側を向いたまま右バージョンの炎が真上に出たりしますw
こんな具合にww
炎
炎
炎
炎
炎
魔 →こっち向いてるw
大抵の場合、こんな配置で炎が出てもあまり意味はありませんw
上から来る敵をまったく止めることができないし、
左右から来る敵もフリーパスです。
なので、補助と一緒に使う際にもアタキャンが必要になってきます。
最後に⑥について。
タワーを使用するときのみ、強制的にタイル指定がONになります。
普段タイルOFFにしていると、思わぬ位置に炎が出ることになりますw
よくあるのが、上からきた敵に使う際。
スローを最初にかけたとして、この時に敵の頭付近をターゲットにして使ったとします。
そのまま動きを完全に封じてやろうとタワーを使うと、
敵の向こう側に無駄に炎が出ることに…。
まだ慣れていなくて、これをしょっちゅうやってしまいますww
さて、タワーに関してはこれぐらいで。
ああ、長い…。めんどくさくなってきた…(死
次にレピオン魔法について。
便宜上、以下ではレピオン魔法をレピ魔法、
アイスランスなどの1秒間の詠唱を必要とする魔法を1秒魔法、
アイススパイラルなどの2秒間の詠唱を必要とする魔法を2秒魔法、
詠唱は必要ないものの、連続発動待機時間が1~2秒程度設定されている魔法(ハリケーンバインとビッグフレアバースト)を無詠唱魔法、
1秒魔法より下級ランクの、まったく縛りなくクイポ連発できる魔法を連射魔法、
とそれぞれ呼びます。
まずはレピ魔法の特徴から。
①カウンターストップがそれぞれ設定されている。
②クイポを使用することで、連射が可能。
③威力的には、レピ魔法>無詠唱≧1秒魔法 ぐらい(たぶん)
④莫大なMPを消費する。
⑤詠唱の縛りを一切無視することができる。
①、②についてはおそらく周知の事実のはず。
カンストが設定されているものの、クイポ連打が可能なため恐ろしい時間対火力となります。
(まったく関係ない話ですが、よく時間帯火力って言いますよね。
費用対効果って言葉があるように、こっちの時間対火力という漢字の方が
合ってるんじゃないの?と思うのは私だけ?)
③については、実際に使った人しかわからないと思いますが、
たぶん威力的にはこんな感じ。
もちろん同ランクでも、各属性で威力は微妙に異なります。
ビッグフレバ>ハリバなんかがいい例だと思います。
ですが、まあ大体こんな感じかな~という予想、というか経験。
ちなみにこの3種類の威力差は僅かで、ほとんど同じと言っても問題ないほど。
④については、数字的に知っていても体感してみないと意外とわからないものだと思います。
これ、相当ひどい燃費です。
わかりやすい例として、MaxMPが1500で、残りMPが500まで減っているとします。
この状況で課金支援守護を出し、ハイキャスト無しでゲイルガッシュ(消費MP260)を連打すると、
オーナーインクリースと消費がほぼとんとんで、残りMPが500から動かなくなります。
大袈裟ではなく、本当にこのぐらいえげつない消費です。
気力が溜まらん!とか言ってられなくなります。
キャス使わないと、とてもじゃないけど連発してられません。
ついでに殴られながら連打とかしてると、守護のMPが一瞬で枯渇します。
LV90ヘルをマカイラで抜けるとき、守護(装甲)の育成も同時に進行させていたので、
とにかく速効倒せるように!とクリスタルストームを連発して狩っていました。
3発確殺なのでねw
今思うと、よくあんな無駄してたな~と思うほど。
よっぽどのことが無い限り、レピ魔法とキャスはセット推奨です。
で、本題とも言える⑤について。
詠唱の縛り を知らない人は意外といるはず。
基本的に魔術師、それもINT魔を使わないとわからないことですから。
詠唱魔法といっても、ここでは1秒魔法、2秒魔法のことです。
範囲詠唱魔法はまったくの別物です。
INT魔は、2秒魔法などの詠唱中に、他の補助魔法を使うことができます。
レピ魔法はこれと同じ感じだと思ってもらうとわかりやすいでしょう。
では、他の攻撃魔法は違うのか?というと、
その通り、違うんです。
よくINT魔はコンボを使います。
例えばウインドバインを詠唱中に、アタキャンして移動。
発動とほぼ同時にハリケーンバインも発動。
同時に2発分の魔法が命中し、威力はかなりのものに。
MCの強い敵であっても、このコンボを使うと楽に10000を超えるダメージを与えられます。
で!も!
実は詠唱系には縛りがあり、詠唱中は例えアタキャンしようがアンタゴン着てようが、
他の魔法で攻撃することができないんです。
つまり、コンボとはあくまで2秒魔法のあとに無詠唱や連射魔法を使っているわけです。
敵への着弾がほぼ同時になりますが、必ず2秒魔法が先に当たって無詠唱という順番です。
補助魔法が詠唱の縛りを無視できるというのは、
2秒魔法→アタキャン→詠唱中にスロー→2秒魔法+無詠唱
という弱体化を含めたコンボが可能なわけです。
もうおわかりですね。
レピ魔法も、この詠唱の縛りを完全に無視することができます。
しかも、アタキャンすら必要ありません。
補助魔法はアタキャンを挟まないとうまく繋がらなかいこともありますが、
レピ魔法に関してはその制約すらありません。
ウインドバイン詠唱→ゲイル→ゲイル→ゲイル→バイン+ゲイル
という恐ろしい火力を叩き出すことが可能なのです。
従来のバイン+ハリバのコンボと比べるとその差は明らか。
バインを12000、ハリバを7000、ガッシュを5500とすると、
従来式のコンボは12000+7000=19000に留まりますが、
レピ魔法を絡めると、
5500×3+12000+5500=34000と、圧倒的な破壊力に…!
しかし、当然前述の通り、燃費が最悪です。
まあ要するに状況と使い方次第、ということです。
最後にちょこっと命中率について。
基本、魔法の命中はWIS依存。
装甲重視の装備をすると、私の場合WISは30まで下がります。
で、このWIS値じゃ高WISのモンスにまともに魔法当たらない、
と思っている方は結構いるのではないでしょうか?
昔の私がこの考えでした。
火力ないけど、MP無くならないし、魔法外さないWIS魔の方が
PTの役に立ってるんじゃないかな~と。
ですが、魔にはもちろん弱体化魔法があります。
最初に命中に影響を与えることができるのはラストアーマー。
これかけるだけでも結構違いが実感できます。
そして、天上2次スペル、ラストスピリットorラストマインドをかけると、また世界が変わります。
これとラスアマを重ねて使うと、SARこそ素で-10ですが、
WIS200を誇るMC3の城主デスメセンジャーにも、WIS40弱で8割程度魔法が命中します。
ハイランさえ沸かなきゃ普通にINT魔でソロ狩りできるであろう命中率です。
もちろんこれは体感の命中率ですが、普通にミスが激減します。
つまり、ジェムを大量に消費するものの2次スペルとラスアマかけりゃ、
INT魔はどこでも満足に魔法を命中させられるということです。
この記事で何が言いたいかというと、
今回紹介したスペルをうまく使うとINT魔でも異次元ソロができるんじゃ?という話ですw
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- 2009-05-15
- 検証・考察(的なもの)
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クリ率について(ピアシングスパイン)
ものっすごい久しぶりの検証(的なもの)です。
クリでねえええええ!という方は必見…?かな~。
正直なところいろんな人が検証してそうで、
何番煎じなのかわからない内容だったりするのですが~。
今回のテーマは
DEX、SLV、HIT、クリティカル率について です。
命中率の計算式としてよく言われるのが
DEX+SLV+HIT であったり (DEX+SLV)*(1+HIT/100) だったりします。
今回はメジャー(と思われる)な後者を信じて検証してみたいと思います。
ただし検証が正確であるかと言われると、あんまりそんなことはないかもw
【共通条件】
場所:クシュロン1
モンスターの回避能力:141
叩く回数:各200回
使用スキル:ピアシングスパインSLV75
回避への影響度は、WIKIによるとDEX>AARですが、
今回はDEX=AARとしています(めんどくさいから)。
さらに回避能力は単純にDEXとAARを足しただけ。
ジェラシーとジエントでAARが2違うのですが、(めんどくさいので)141で計算しています。
ちなみに数え間違えしてる可能性が非常に高いです。
それもご了承ください…
【条件1】
CON維持火力装備+自己補助フル+オーナーヒット
DEX:66
HIT:98
(DEX+SLV)*(1+HIT/100)=(66+75)*(1+0.98)=279.18
いつもクシュロンでソロするときの条件です。
【結果】
クリティカル:143回(71.5%)
ノンクリティカル:52回(26%)
ミス:5回(2.5%)
【条件2】
装甲特化装備+自己補助フル
DEX:52
HIT:83
(DEX+SLV)*(1+HIT/100)=(52+75)*(1+0.83)=232.41
装甲特化装備だとDEXが14も下がるのは前回の記事のSSの通り。
さらに守護補助が全て切れた状態を想定しました。
【結果】
クリティカル:93回(46.5%)
ノンクリティカル:103回(51.5%)
ミス:4回(2%)
【条件3】
CON維持火力特化装備のみ
DEX:66
HIT:33
(DEX+SLV)*(1+HIT/100)=(66+75)*(1+0.33)=187.53
あまりない状況なので、検証の為のデータ状況です。
【結果】
クリティカル:2回(1%)
ノンクリティカル:196回(98%)
ミス:2回(1%)
以上のような結果が出ました。
さらにアスガルドデータマニアさんの記事を参考にさせていただきました。
これによると固定回避、固定クリというものが存在するようです。
【考察(にまったくなってないけど気にしない方向で…)】
まず驚いたのが、条件1のクリ率の高さ。
スパイン7割もクリ出てたのか…。
それにしちゃ殲滅遅い気が…。
あ、STRとDAMの低さですねわかります。
ちょっと他職との比較がしたかったので、剣戦士さんを想定してみました。
DEX100、SLV75、HIT44(HIT8付与ディス手×2、フラン、パワフォ、オーナーヒット)
(DEX+SLV)*(1+HIT/100)=(100+75)*(1+0.44)=252.00
オラスラにしてみると
(DEX+SLV)*(1+HIT/100)=(100+75)*(1+0.64)=287.00
改めて実感する騎士のHIT補正の高さ。
自己補助でHIT+50とかぶっとびすぎです。
ソロ時の抜群のHIT補正にあのAC面の強さとHP付与装備の充実度を考えると、
STR型が最も合理的でが主流なのがよくわかります。
さてさて、回避能力を141と仮定すると、
命中率/回避能力=2 ぐらいでクリティカルが75%と言えそうです。
さらにデータマニアさんによると、クリ率とミス率が交差するあたりから
クリ率が一気に跳ね上がっていきます。
条件3のときで考えると、
命中/回避=1.33 ぐらいでは全然クリが出なかったこと、
しかしミスはほとんど変わらないという結果から
ちょうどこのぐらいの係数が交差する周辺なのかな~と思ったり。
条件2で命中/回避=1.65 でクリ率が50%近くまで上がったことからも
これはなかなか信頼できる数値じゃないかと。
さらに言うと、
条件3→条件2で
係数が1.30→1.65 で0.35の上昇に対しクリティカル率は45.5%の上昇。
条件2→条件1で
係数1.65→1.98 で0.33の上昇に対してクリティカル率は25%の上昇。
これらの結果から、
係数が大きくなればなるほどクリティカル率のグラフは水平に近くなっていきそう。
仮にSLVを99まで上げ、最終装備クラスまで強化できたとすると、
条件1では
(DEX+SLV)*(1+HIT/100)=(73+99)*(1+1.01)=345.72
命中/回避=2.32
条件2では
(DEX+SLV)*(1+HIT/100)=(59+99)*(1+0.78)=281.24
命中/回避=1.96
SLVがカンストした場合、条件2でもスパインはクリ率75%ぐらいになりそう。
条件1の場合は90%に手が届くかも?
火力面を考えると、条件2で80%ほしいってのが正直な気持ちだったりしますが。
条件1でHITを上げたのはブロンズジャベリンを想定したから。
条件2で下げたのはオフェイルランスを想定したからです。
条件2でもオーナーヒットが入れば80%狙えるかも?
そんな印象を持ちました。
と、いうことで久々の検証でした。
誰かしらの役に立てば幸いです。
続きをたたむ
クリでねえええええ!という方は必見…?かな~。
正直なところいろんな人が検証してそうで、
何番煎じなのかわからない内容だったりするのですが~。
今回のテーマは
DEX、SLV、HIT、クリティカル率について です。
命中率の計算式としてよく言われるのが
DEX+SLV+HIT であったり (DEX+SLV)*(1+HIT/100) だったりします。
今回はメジャー(と思われる)な後者を信じて検証してみたいと思います。
ただし検証が正確であるかと言われると、あんまりそんなことはないかもw
【共通条件】
場所:クシュロン1
モンスターの回避能力:141
叩く回数:各200回
使用スキル:ピアシングスパインSLV75
回避への影響度は、WIKIによるとDEX>AARですが、
今回はDEX=AARとしています(めんどくさいから)。
さらに回避能力は単純にDEXとAARを足しただけ。
ジェラシーとジエントでAARが2違うのですが、(めんどくさいので)141で計算しています。
ちなみに数え間違えしてる可能性が非常に高いです。
それもご了承ください…
【条件1】
CON維持火力装備+自己補助フル+オーナーヒット
DEX:66
HIT:98
(DEX+SLV)*(1+HIT/100)=(66+75)*(1+0.98)=279.18
いつもクシュロンでソロするときの条件です。
【結果】
クリティカル:143回(71.5%)
ノンクリティカル:52回(26%)
ミス:5回(2.5%)
【条件2】
装甲特化装備+自己補助フル
DEX:52
HIT:83
(DEX+SLV)*(1+HIT/100)=(52+75)*(1+0.83)=232.41
装甲特化装備だとDEXが14も下がるのは前回の記事のSSの通り。
さらに守護補助が全て切れた状態を想定しました。
【結果】
クリティカル:93回(46.5%)
ノンクリティカル:103回(51.5%)
ミス:4回(2%)
【条件3】
CON維持火力特化装備のみ
DEX:66
HIT:33
(DEX+SLV)*(1+HIT/100)=(66+75)*(1+0.33)=187.53
あまりない状況なので、検証の為のデータ状況です。
【結果】
クリティカル:2回(1%)
ノンクリティカル:196回(98%)
ミス:2回(1%)
以上のような結果が出ました。
さらにアスガルドデータマニアさんの記事を参考にさせていただきました。
これによると固定回避、固定クリというものが存在するようです。
【考察(にまったくなってないけど気にしない方向で…)】
まず驚いたのが、条件1のクリ率の高さ。
スパイン7割もクリ出てたのか…。
それにしちゃ殲滅遅い気が…。
あ、STRとDAMの低さですねわかります。
ちょっと他職との比較がしたかったので、剣戦士さんを想定してみました。
DEX100、SLV75、HIT44(HIT8付与ディス手×2、フラン、パワフォ、オーナーヒット)
(DEX+SLV)*(1+HIT/100)=(100+75)*(1+0.44)=252.00
オラスラにしてみると
(DEX+SLV)*(1+HIT/100)=(100+75)*(1+0.64)=287.00
改めて実感する騎士のHIT補正の高さ。
自己補助でHIT+50とかぶっとびすぎです。
ソロ時の抜群のHIT補正にあのAC面の強さとHP付与装備の充実度を考えると、
STR型が最も合理的でが主流なのがよくわかります。
さてさて、回避能力を141と仮定すると、
命中率/回避能力=2 ぐらいでクリティカルが75%と言えそうです。
さらにデータマニアさんによると、クリ率とミス率が交差するあたりから
クリ率が一気に跳ね上がっていきます。
条件3のときで考えると、
命中/回避=1.33 ぐらいでは全然クリが出なかったこと、
しかしミスはほとんど変わらないという結果から
ちょうどこのぐらいの係数が交差する周辺なのかな~と思ったり。
条件2で命中/回避=1.65 でクリ率が50%近くまで上がったことからも
これはなかなか信頼できる数値じゃないかと。
さらに言うと、
条件3→条件2で
係数が1.30→1.65 で0.35の上昇に対しクリティカル率は45.5%の上昇。
条件2→条件1で
係数1.65→1.98 で0.33の上昇に対してクリティカル率は25%の上昇。
これらの結果から、
係数が大きくなればなるほどクリティカル率のグラフは水平に近くなっていきそう。
仮にSLVを99まで上げ、最終装備クラスまで強化できたとすると、
条件1では
(DEX+SLV)*(1+HIT/100)=(73+99)*(1+1.01)=345.72
命中/回避=2.32
条件2では
(DEX+SLV)*(1+HIT/100)=(59+99)*(1+0.78)=281.24
命中/回避=1.96
SLVがカンストした場合、条件2でもスパインはクリ率75%ぐらいになりそう。
条件1の場合は90%に手が届くかも?
火力面を考えると、条件2で80%ほしいってのが正直な気持ちだったりしますが。
条件1でHITを上げたのはブロンズジャベリンを想定したから。
条件2で下げたのはオフェイルランスを想定したからです。
条件2でもオーナーヒットが入れば80%狙えるかも?
そんな印象を持ちました。
と、いうことで久々の検証でした。
誰かしらの役に立てば幸いです。
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- 2010-03-14
- 検証・考察(的なもの)
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クリ率について(ライトニングスピア)
さて、前回からまた結構間が空きました。
某はるこさんから最近更新がないとの指摘が…。
仕様ですのでご了承ください。
で、その前回の記事のタイトルで、
わざわざ(ピアシングスパイン) とつけたのは、
ライトニングスピアでもやってみたからです。
ず~~っと前にチラっと書いたことなのですが、
SLVが同じでもライトの方がクリティカル率がかなり低いような気がしたからです。
ということで、前回とまったく同じ条件で試してみました。
【条件1】
(DEX+SLV)*(1+HIT/100)=(66+75)*(1+0.98)=279.18
【結果】
クリティカル:100回(50.0%)
ノンクリティカル:96回(48.0%)
ミス:4回(2.0%)
【条件2】
(DEX+SLV)*(1+HIT/100)=(52+75)*(1+0.83)=232.41
【結果】
クリティカル:37回(18.5%)
ノンクリティカル:157回(78.5%)
ミス:6回(3.0%)
【条件3】
(DEX+SLV)*(1+HIT/100)=(66+75)*(1+0.33)=187.53
【結果】
クリティカル:0回(0.0%)
ノンクリティカル:198回(99.0%)
ミス:2回(1.0%)
【考察(的なもの)】
体感と実測が一致しました。
やはりライトニングスピアはクリティカルが出にくいようです。
落雷による追撃ダメージがある分、スパインよりも出ないように調整されているのかな?
条件1のときは21.5%のダウン。
条件2では28.0%もクリティカル率が下がっています。
これは前回でも述べたように、
命中率/回避率 の係数が大きくなればなるほど、
クリ率上昇のグラフは水平に近くなる、という考えを裏付ける結果となりそうです。
ライトニングスピアの追撃率は、WIKIによるとSLV+9%とのこと。
SLV91↑になると、追撃率は100%になるということらしいです。
また追撃のダメージは、初撃ノンクリ時の100~190%ということ。
追撃は初撃クリティカルのダメージには届かないみたいです。
すご~く大雑把に考えて、初撃ノンクリ時の145%が追撃ダメージとします。
この辺りは自分でも検証しようかと思ったんですが、
追撃率はともかく平均ダメージを出すとなると非常にめんどくさいのでやってなかったり(ぁ
でもこれをやらないと最後の検証ができないわけで…。
何を検証したいかと言うと、
現時点でスパインとライト、どっちが強いの?という話です。
まあ案山子でも殴ってみて、まずはスパインとライト(初撃のみ)の
クリ時(ノンクリ時でもいいけど今更ノンクリはあまり出なそう)の平均ダメージを出します。
次にライトニングスピアの追撃率と、追撃ダメージの平均を出します。
これらを使って、
今回やった条件1と条件2での平均ダメージは一体どちらが高いのか、という検証。
なぜ条件3は入らないのかというと、
スパインとライトどちらもノンクリしか出ないなら、追撃のあるライトの方が100%強いからです。
今回の条件には入っていませんが、どちらもクリティカルならライトが強いのも自明の理。
クリティカルが出るか出ないか微妙なラインでないと検証にならないわけで。
ということで、次回はそのような検証をしてみたいと思います。
いつになるかはわかりませんが…。
今回と前回の記事、少しは役に立ってるのかな~?
続きをたたむ
某はるこさんから最近更新がないとの指摘が…。
仕様ですのでご了承ください。
で、その前回の記事のタイトルで、
わざわざ(ピアシングスパイン) とつけたのは、
ライトニングスピアでもやってみたからです。
ず~~っと前にチラっと書いたことなのですが、
SLVが同じでもライトの方がクリティカル率がかなり低いような気がしたからです。
ということで、前回とまったく同じ条件で試してみました。
【条件1】
(DEX+SLV)*(1+HIT/100)=(66+75)*(1+0.98)=279.18
【結果】
クリティカル:100回(50.0%)
ノンクリティカル:96回(48.0%)
ミス:4回(2.0%)
【条件2】
(DEX+SLV)*(1+HIT/100)=(52+75)*(1+0.83)=232.41
【結果】
クリティカル:37回(18.5%)
ノンクリティカル:157回(78.5%)
ミス:6回(3.0%)
【条件3】
(DEX+SLV)*(1+HIT/100)=(66+75)*(1+0.33)=187.53
【結果】
クリティカル:0回(0.0%)
ノンクリティカル:198回(99.0%)
ミス:2回(1.0%)
【考察(的なもの)】
体感と実測が一致しました。
やはりライトニングスピアはクリティカルが出にくいようです。
落雷による追撃ダメージがある分、スパインよりも出ないように調整されているのかな?
条件1のときは21.5%のダウン。
条件2では28.0%もクリティカル率が下がっています。
これは前回でも述べたように、
命中率/回避率 の係数が大きくなればなるほど、
クリ率上昇のグラフは水平に近くなる、という考えを裏付ける結果となりそうです。
ライトニングスピアの追撃率は、WIKIによるとSLV+9%とのこと。
SLV91↑になると、追撃率は100%になるということらしいです。
また追撃のダメージは、初撃ノンクリ時の100~190%ということ。
追撃は初撃クリティカルのダメージには届かないみたいです。
すご~く大雑把に考えて、初撃ノンクリ時の145%が追撃ダメージとします。
この辺りは自分でも検証しようかと思ったんですが、
追撃率はともかく平均ダメージを出すとなると非常にめんどくさいのでやってなかったり(ぁ
でもこれをやらないと最後の検証ができないわけで…。
何を検証したいかと言うと、
現時点でスパインとライト、どっちが強いの?という話です。
まあ案山子でも殴ってみて、まずはスパインとライト(初撃のみ)の
クリ時(ノンクリ時でもいいけど今更ノンクリはあまり出なそう)の平均ダメージを出します。
次にライトニングスピアの追撃率と、追撃ダメージの平均を出します。
これらを使って、
今回やった条件1と条件2での平均ダメージは一体どちらが高いのか、という検証。
なぜ条件3は入らないのかというと、
スパインとライトどちらもノンクリしか出ないなら、追撃のあるライトの方が100%強いからです。
今回の条件には入っていませんが、どちらもクリティカルならライトが強いのも自明の理。
クリティカルが出るか出ないか微妙なラインでないと検証にならないわけで。
ということで、次回はそのような検証をしてみたいと思います。
いつになるかはわかりませんが…。
今回と前回の記事、少しは役に立ってるのかな~?
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- 2010-03-28
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ヘルシ討伐について思うこと その1:後衛の陣形
こんばんは。
ディス手を買って銀行一つ吹っ飛んで金欠になったアンデッドです。
買ったディス手は15億。付与値はおいおい公開するとして、
現在の財政状況をぶっちゃけると貯金が13億ほどです。
そんなに金欠じゃないと思うかもしれませんが、
3次兜UGスクロールの3段と4段、サクリファイスウィリーを買うとすると
ここから更に10億ほど吹っ飛びます。
そしてUG材料を考えると更にお金が必要です。
帽子と武器を5段までUGするとなると、必要な素材数は
チェイン系:アルファ、ベータ、ガンマ、デルタ、イプシロン 各10個
アモルジェム系:エルド1個、ティル2個、イス3個、ラル4個、エム20個
現在の収集状況は
チェイン系:アルファ4個、ベータ12個、ガンマ14個、デルタ2個、イプシロン4個
アモルジェム系:エルド1個、ティル4個、イス10個、ラル4個、エム7個
残ってるのは高い材料ばかりです。
善悪61を目指す過程で懺悔1にはまだまだお世話になる予定なので、
ベータチェインを集めて必要な素材と交換するのが最もベターかなと思います。
しかしそれとは別にエンチャ代、プロテクター代も必要になってくるので、
どうしてもお金を作らなければならないわけです。
そんな状況なので、日曜日にヘルシ討伐PTに合計で10周参加してきました。
結果は文献が1つだけというしょっぱすぎるものでしたが、
その際に思った後衛のことについて(一部前衛含む)、
魔術師目線でおこがましくも語ってみます。
全部で3回の予定。
まずはヘルシ討伐で一般的に形成される逆L字陣について。
空空女女女
空空女女女
空空女女女守
空空空聖①守
空空空吟②守
空空空聖③守
守守守守守守 ←横49ライン
↑
縦
49
ラ
イ
ン
空:空きスペース
聖:聖職者
吟:吟遊詩人
数字:魔術師
女:女王
守:守護動物
一部女王の分裂や前衛配置を省略していますが、これが一般的な形。
以前主流だった縦49ラインに一列に守護を並べる陣に比べて
・魔を素早く囲めること
・必要な守護が少なく誰か落ちても余ってる守護で穴埋めができること
が利点として挙げられ、一気にイア鯖の主流として普及した陣形です。
女王の間においてはこの陣を作ることと、犬の封鎖、女王の分裂と固定をいかに素早く行うかが
討伐スピードを決める重要な要素となってきます。
まあこんな当たり前の情報はどうでもいいとして、
問題なのは、この陣の組みにくさについてあまり把握してる人がいないということ。
この陣が素早く組めないと女王の分裂と固定が素早くできても、
なかなかDPHによる雑魚掃除ができず、鏡側前衛の配置が遅れ、当然討伐にかかる時間は増えます。
でも守護の配置はできてるのに、なかなか後衛の陣形ができず、
鏡側で延々雑魚のタゲ取りと掃除をさせられたという経験をお持ちの前衛さんは多いんじゃないかと。
その理由は、③の場所に魔が入るのがすごく難しいからです。
この陣形を作るにあたって、守護をまず配置してしまい、
後衛は一旦全員陣の外に出て女王の分裂と固定を待つのが一般的です。
この陣形は実は女王側が狭くなり、
最初から後衛がいると邪魔になってスムーズに分裂固定ができない、
というデメリットを持っています。
そして分裂固定が終わって、いざ後衛が配置につこうとしたときに問題が発生します。
3人の魔のうち、①②は簡単に入れますが、③の位置に魔が入れないのです。
そこに入れないといつまでも聖吟で囲めず、
そのうち①②の魔が補助クリック連打で走りだしてしまい、
別の魔や聖吟とぶつかってカオス、という状況に。
ではなぜここに入れないのか。
理由は、このタイルをクリックすることができないからです。
①②に入る際には、タイル指定をONにして目標のタイルをクリックするだけで簡単に入れます。
しかし③の場合、真下にある守護が邪魔で、タイル指定をON/OFF切り替えてもクリックできません。
さらに守護動物をプレイヤーが攻撃できないので、
守護をクリックして入ることもできないわけです。
なら②の位置から十字キー↓で入ればいいじゃないかと思われがちですが、残念。
それで入れれば苦労はしません。ここでネクソンマジックが発動。
全然違う明後日の方向に行ってしまいます。
ではどうやって入るのか。
3つ方法を提示しましょう。
解決策①:気合で入る(ぁ
というのはまあ冗談で、なんとかして正攻法で入るってことです。
たださっきも言った通り、クリックでは一生かかっても入れません。
クリックと十字キーのコンボを使います。
目標から2マス離れた位置から、吟か②の位置をクリック。
移動し始めた時点で素早く十字キーの下と右を同時押し(ナナメ右下方向)すると
入れることがあります。
経験上、先ほどの配置図でいう上側の聖の位置か、①の魔の位置から
②の位置に向かってクリックするのが最も成功しやすいような気がします。(たぶん)
しかしこれ、入れない人はいつまで経っても入れません。
ので、あまり良い解決法ではないかな~と。
解決策②:③の下の守護を魔の守護にする。
これが最もシンプルにして確実な方法です。
女王の固定ができたら陣の外から守護を消して③の位置に入り、
雑魚に割りこまれる前に素早く守護を出して塞ぐ。
もしクリック連打で動いてしまったとしても、
また守護を消して素早く入りなおせばOKです。
この役目は、最もPCスペックが良く、陣形を把握している魔術師が行うべきこと。
特に2ユニオンで討伐を行う際は、2ユニ側の魔術師が
女王という障害物もなく一番スムーズに置くことができます。
つまり、主催者側も魔術師が③の位置に入りにくいということを認識した上で、
身内の魔術師や、陣形に詳しくPCスペックにも余裕のある魔術師をあらかじめ2ユニに配置しておくべき。
さらに他のメンバーにも、48,49には守護を置かないようにあらかじめ周知させておくこと。
なんか偉そうですが、それで討伐スピードが上がるのであれば文句のある人はいないのでは。
PTメンバーが周知していない状態で、魔術師がこの位置にピンポイントで守護を置くのは
実はかなり難しいです。
日曜日に10周した中で、逆L字陣を採用していたのは実に9周にも上ります。
そのうち4周ぐらいで、48,49に守護を置こうとしましたが、成功は1回だけでした。
女王の間に飛んだ際のランダムな配置で出遅れたり、犬にタゲられたり雑魚に塞がれたり。
鏡側の前衛さんは、出来る限り自分の近くに守護を置きたいため、
かなりの確率でここは取られてしまいます。
解決策③:後衛全員で協力して入る。
これは結構オススメです。が、解決策②ができるならそっちの方が絶対に早くて確実です。
方法は簡単。魔の動ける方向を限定してしまって、十字キーで入るだけです。
聖①守
吟②守
③空守
守守守
まずはこんな感じで配置につきます。
③の位置に入る魔術師は、①②聖吟が配置についた時点で
プレイヤー攻撃をONにして②の人をクリックすると入れます。
この状態ができてしまったら後は簡単。
②の人が十字キーをどれか押すだけ。目的の角位置に入れます。
他の方向が全て塞がっているので、ネクソンマジックが発動する余地がなく、
そこにしか行けないわけです。
これで③の人が素早く②の人がいた位置にタイル指定ONで滑り込めば魔の陣形は完成。
最後に空いたスペースに聖が入って蓋をすれば完成です。
フローチャートはこんな感じ。
聖①守 → 聖①守 → 聖①守 → 聖①守
吟②守 → 吟空守 → 吟③守 → 吟③守
③空守 → ③②守 → 空②守 → 聖②守
守守守 → 守守守 → 守守守 → 守守守
最後に入る聖さんは、③の魔をプレイヤー攻撃ONでクリックすると入れます。
めんどくさい方法ですが、こんな形成の仕方もありますよって一例です。
ただこれ、かなり後衛同士がガチガチぶつかります。
また、補助や回復、タゲ取りに必死な人がいると
全然指示を聞いてくれないので、かなり時間もかかります。
あとプレイヤー攻撃ON/OFFの切り替えができてない人がいるとスムーズにできません。
タイル指定のON/OFF切り替えも必要です。
やってみると相当イライラしますし、時間もかかります。
うまい人や、素早く理解してくれる人が多いと助かりますが、
なかなかそういかないことが多いです。
さて、プレイヤー攻撃ON/OFFについて補足。
これ、鯖移動してしまうと必ずOFFに変更されてしまいます。
一周目が終わって、補給でスオミやカレワラに飛ぶとOFFになってしまいます。
そのままの状態で二周目に突入すると、いざ入ってほしいときに
プレイヤーをクリックしても動かない、という状況に。
ということで、まあまとめますと
・主催者側も、後衛の陣形成が難しいということを把握してほしい。
・48,49の守護はなるべく魔に置かせてほしい。
そこの位置に入る魔をあらかじめ決めて、それに沿ったPT編成をしてほしい。
・後衛はタイル・プレイヤー攻撃のON/OFFを女王の間に入る前に必ず確認する。
・後衛は陣を組みだしたら、組み終えるまで余計なとこをクリックしない。(特に魔)
・陣を組みだしたら、素早く陣を組むことだけを考える。補助と回復はおろそかにしても構わない。
実際問題、補助が切れてても陣組む間なら守護出てるし死なないと思うわけです。
終盤のDSやフロスピが鬼のように沸いてる状況ならいざ知らず、
エミスと犬コロぐらいなら早々死ぬことはないんじゃないかと。
なので、後衛で陣形を組むときは補助や回復をおろそかにしてでも、
素早く組みませんか?という提案です。
また、上記解決策のどの場合でも、
①に入る魔は最初に入ってしまえば動く必要がありません。
一番にDPHと範囲魔法で雑魚のタゲを取ってしまえば、
陣を組みながら鏡前衛も配置につくことができると思います。
当然一人でタゲを受け持つので耐久力が求められますが、
火竜服・ディジェ帽子(王冠・ティアラ系でも可)・スクエアプッシャーでHPを高くすれば
陣組む間ぐらいなら耐えられると思います。
不安ならベストクレリックエイドだけもらえば解決かと。
ちょっと熱くなってしまいました。
でも主催者側も、前衛さんもこの後衛の陣については知らない人が多いんじゃないかと。
出発前の説明でも、前衛の配置について時間を割くことはあっても、
後衛の陣はマナ棒やらクイポやら置いて、「そこに入ってね」の一言で終わります。
魔が入りにくいのでこうしてください~みたいなフォローをしてくれる人はいません。
まあ主催者側の身内の魔さんが、素早く滑り込んでくれるPTもあったりしますが。
さて、こんなところで偉そうに言ってるだけじゃ何も変わらないので、
今度からはこちらから守護位置とかについて提案してみようと思います。
48,49の位置に魔が守護を置くだけで解決できる問題ですから。
以上、おこがましくも語ってみたヘルシ討伐について思うこと その1でした。
今回紹介した解決法以外にも、こうすれば簡単に角に入れるよ~って方法があれば是非。
他に「この考えは違うんじゃないの」という反対意見も募集しております。
続きをたたむ
ディス手を買って銀行一つ吹っ飛んで金欠になったアンデッドです。
買ったディス手は15億。付与値はおいおい公開するとして、
現在の財政状況をぶっちゃけると貯金が13億ほどです。
そんなに金欠じゃないと思うかもしれませんが、
3次兜UGスクロールの3段と4段、サクリファイスウィリーを買うとすると
ここから更に10億ほど吹っ飛びます。
そしてUG材料を考えると更にお金が必要です。
帽子と武器を5段までUGするとなると、必要な素材数は
チェイン系:アルファ、ベータ、ガンマ、デルタ、イプシロン 各10個
アモルジェム系:エルド1個、ティル2個、イス3個、ラル4個、エム20個
現在の収集状況は
チェイン系:アルファ4個、ベータ12個、ガンマ14個、デルタ2個、イプシロン4個
アモルジェム系:エルド1個、ティル4個、イス10個、ラル4個、エム7個
残ってるのは高い材料ばかりです。
善悪61を目指す過程で懺悔1にはまだまだお世話になる予定なので、
ベータチェインを集めて必要な素材と交換するのが最もベターかなと思います。
しかしそれとは別にエンチャ代、プロテクター代も必要になってくるので、
どうしてもお金を作らなければならないわけです。
そんな状況なので、日曜日にヘルシ討伐PTに合計で10周参加してきました。
結果は文献が1つだけというしょっぱすぎるものでしたが、
その際に思った後衛のことについて(一部前衛含む)、
魔術師目線でおこがましくも語ってみます。
全部で3回の予定。
まずはヘルシ討伐で一般的に形成される逆L字陣について。
空空女女女
空空女女女
空空女女女守
空空空聖①守
空空空吟②守
空空空聖③守
守守守守守守 ←横49ライン
↑
縦
49
ラ
イ
ン
空:空きスペース
聖:聖職者
吟:吟遊詩人
数字:魔術師
女:女王
守:守護動物
一部女王の分裂や前衛配置を省略していますが、これが一般的な形。
以前主流だった縦49ラインに一列に守護を並べる陣に比べて
・魔を素早く囲めること
・必要な守護が少なく誰か落ちても余ってる守護で穴埋めができること
が利点として挙げられ、一気にイア鯖の主流として普及した陣形です。
女王の間においてはこの陣を作ることと、犬の封鎖、女王の分裂と固定をいかに素早く行うかが
討伐スピードを決める重要な要素となってきます。
まあこんな当たり前の情報はどうでもいいとして、
問題なのは、この陣の組みにくさについてあまり把握してる人がいないということ。
この陣が素早く組めないと女王の分裂と固定が素早くできても、
なかなかDPHによる雑魚掃除ができず、鏡側前衛の配置が遅れ、当然討伐にかかる時間は増えます。
でも守護の配置はできてるのに、なかなか後衛の陣形ができず、
鏡側で延々雑魚のタゲ取りと掃除をさせられたという経験をお持ちの前衛さんは多いんじゃないかと。
その理由は、③の場所に魔が入るのがすごく難しいからです。
この陣形を作るにあたって、守護をまず配置してしまい、
後衛は一旦全員陣の外に出て女王の分裂と固定を待つのが一般的です。
この陣形は実は女王側が狭くなり、
最初から後衛がいると邪魔になってスムーズに分裂固定ができない、
というデメリットを持っています。
そして分裂固定が終わって、いざ後衛が配置につこうとしたときに問題が発生します。
3人の魔のうち、①②は簡単に入れますが、③の位置に魔が入れないのです。
そこに入れないといつまでも聖吟で囲めず、
そのうち①②の魔が補助クリック連打で走りだしてしまい、
別の魔や聖吟とぶつかってカオス、という状況に。
ではなぜここに入れないのか。
理由は、このタイルをクリックすることができないからです。
①②に入る際には、タイル指定をONにして目標のタイルをクリックするだけで簡単に入れます。
しかし③の場合、真下にある守護が邪魔で、タイル指定をON/OFF切り替えてもクリックできません。
さらに守護動物をプレイヤーが攻撃できないので、
守護をクリックして入ることもできないわけです。
なら②の位置から十字キー↓で入ればいいじゃないかと思われがちですが、残念。
それで入れれば苦労はしません。ここでネクソンマジックが発動。
全然違う明後日の方向に行ってしまいます。
ではどうやって入るのか。
3つ方法を提示しましょう。
解決策①:気合で入る(ぁ
というのはまあ冗談で、なんとかして正攻法で入るってことです。
たださっきも言った通り、クリックでは一生かかっても入れません。
クリックと十字キーのコンボを使います。
目標から2マス離れた位置から、吟か②の位置をクリック。
移動し始めた時点で素早く十字キーの下と右を同時押し(ナナメ右下方向)すると
入れることがあります。
経験上、先ほどの配置図でいう上側の聖の位置か、①の魔の位置から
②の位置に向かってクリックするのが最も成功しやすいような気がします。(たぶん)
しかしこれ、入れない人はいつまで経っても入れません。
ので、あまり良い解決法ではないかな~と。
解決策②:③の下の守護を魔の守護にする。
これが最もシンプルにして確実な方法です。
女王の固定ができたら陣の外から守護を消して③の位置に入り、
雑魚に割りこまれる前に素早く守護を出して塞ぐ。
もしクリック連打で動いてしまったとしても、
また守護を消して素早く入りなおせばOKです。
この役目は、最もPCスペックが良く、陣形を把握している魔術師が行うべきこと。
特に2ユニオンで討伐を行う際は、2ユニ側の魔術師が
女王という障害物もなく一番スムーズに置くことができます。
つまり、主催者側も魔術師が③の位置に入りにくいということを認識した上で、
身内の魔術師や、陣形に詳しくPCスペックにも余裕のある魔術師をあらかじめ2ユニに配置しておくべき。
さらに他のメンバーにも、48,49には守護を置かないようにあらかじめ周知させておくこと。
なんか偉そうですが、それで討伐スピードが上がるのであれば文句のある人はいないのでは。
PTメンバーが周知していない状態で、魔術師がこの位置にピンポイントで守護を置くのは
実はかなり難しいです。
日曜日に10周した中で、逆L字陣を採用していたのは実に9周にも上ります。
そのうち4周ぐらいで、48,49に守護を置こうとしましたが、成功は1回だけでした。
女王の間に飛んだ際のランダムな配置で出遅れたり、犬にタゲられたり雑魚に塞がれたり。
鏡側の前衛さんは、出来る限り自分の近くに守護を置きたいため、
かなりの確率でここは取られてしまいます。
解決策③:後衛全員で協力して入る。
これは結構オススメです。が、解決策②ができるならそっちの方が絶対に早くて確実です。
方法は簡単。魔の動ける方向を限定してしまって、十字キーで入るだけです。
聖①守
吟②守
③空守
守守守
まずはこんな感じで配置につきます。
③の位置に入る魔術師は、①②聖吟が配置についた時点で
プレイヤー攻撃をONにして②の人をクリックすると入れます。
この状態ができてしまったら後は簡単。
②の人が十字キーをどれか押すだけ。目的の角位置に入れます。
他の方向が全て塞がっているので、ネクソンマジックが発動する余地がなく、
そこにしか行けないわけです。
これで③の人が素早く②の人がいた位置にタイル指定ONで滑り込めば魔の陣形は完成。
最後に空いたスペースに聖が入って蓋をすれば完成です。
フローチャートはこんな感じ。
聖①守 → 聖①守 → 聖①守 → 聖①守
吟②守 → 吟空守 → 吟③守 → 吟③守
③空守 → ③②守 → 空②守 → 聖②守
守守守 → 守守守 → 守守守 → 守守守
最後に入る聖さんは、③の魔をプレイヤー攻撃ONでクリックすると入れます。
めんどくさい方法ですが、こんな形成の仕方もありますよって一例です。
ただこれ、かなり後衛同士がガチガチぶつかります。
また、補助や回復、タゲ取りに必死な人がいると
全然指示を聞いてくれないので、かなり時間もかかります。
あとプレイヤー攻撃ON/OFFの切り替えができてない人がいるとスムーズにできません。
タイル指定のON/OFF切り替えも必要です。
やってみると相当イライラしますし、時間もかかります。
うまい人や、素早く理解してくれる人が多いと助かりますが、
なかなかそういかないことが多いです。
さて、プレイヤー攻撃ON/OFFについて補足。
これ、鯖移動してしまうと必ずOFFに変更されてしまいます。
一周目が終わって、補給でスオミやカレワラに飛ぶとOFFになってしまいます。
そのままの状態で二周目に突入すると、いざ入ってほしいときに
プレイヤーをクリックしても動かない、という状況に。
ということで、まあまとめますと
・主催者側も、後衛の陣形成が難しいということを把握してほしい。
・48,49の守護はなるべく魔に置かせてほしい。
そこの位置に入る魔をあらかじめ決めて、それに沿ったPT編成をしてほしい。
・後衛はタイル・プレイヤー攻撃のON/OFFを女王の間に入る前に必ず確認する。
・後衛は陣を組みだしたら、組み終えるまで余計なとこをクリックしない。(特に魔)
・陣を組みだしたら、素早く陣を組むことだけを考える。補助と回復はおろそかにしても構わない。
実際問題、補助が切れてても陣組む間なら守護出てるし死なないと思うわけです。
終盤のDSやフロスピが鬼のように沸いてる状況ならいざ知らず、
エミスと犬コロぐらいなら早々死ぬことはないんじゃないかと。
なので、後衛で陣形を組むときは補助や回復をおろそかにしてでも、
素早く組みませんか?という提案です。
また、上記解決策のどの場合でも、
①に入る魔は最初に入ってしまえば動く必要がありません。
一番にDPHと範囲魔法で雑魚のタゲを取ってしまえば、
陣を組みながら鏡前衛も配置につくことができると思います。
当然一人でタゲを受け持つので耐久力が求められますが、
火竜服・ディジェ帽子(王冠・ティアラ系でも可)・スクエアプッシャーでHPを高くすれば
陣組む間ぐらいなら耐えられると思います。
不安ならベストクレリックエイドだけもらえば解決かと。
ちょっと熱くなってしまいました。
でも主催者側も、前衛さんもこの後衛の陣については知らない人が多いんじゃないかと。
出発前の説明でも、前衛の配置について時間を割くことはあっても、
後衛の陣はマナ棒やらクイポやら置いて、「そこに入ってね」の一言で終わります。
魔が入りにくいのでこうしてください~みたいなフォローをしてくれる人はいません。
まあ主催者側の身内の魔さんが、素早く滑り込んでくれるPTもあったりしますが。
さて、こんなところで偉そうに言ってるだけじゃ何も変わらないので、
今度からはこちらから守護位置とかについて提案してみようと思います。
48,49の位置に魔が守護を置くだけで解決できる問題ですから。
以上、おこがましくも語ってみたヘルシ討伐について思うこと その1でした。
今回紹介した解決法以外にも、こうすれば簡単に角に入れるよ~って方法があれば是非。
他に「この考えは違うんじゃないの」という反対意見も募集しております。
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- 2011-01-11
- 検証・考察(的なもの)
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ヘルシ討伐について思うこと その2(回廊での魔術師)
さて第二回。
今回はヘルシ討伐における魔の仕事について。
なんかいつも以上に適当なこと書いてる気がしますので、
初討伐の魔さんなんかは間違ってもこの記事を参考にしないようにお願いします。
すごく自分勝手な解釈が多く含まれています。
ヘルシ討伐における、と書いてますが
今回は準備段階と回廊でのことについて。
今回はヘルシ討伐における魔の仕事について。
なんかいつも以上に適当なこと書いてる気がしますので、
初討伐の魔さんなんかは間違ってもこの記事を参考にしないようにお願いします。
すごく自分勝手な解釈が多く含まれています。
ヘルシ討伐における、と書いてますが
今回は準備段階と回廊でのことについて。
まずはPTが何人なのか、そして魔が何人いるのか、ということが結構重要。
最近では13人討伐の場合、魔は2人が主流です。
16人討伐なんかだと3人なところがまだまだ多いですね。
たまに見かけますが、16人~20人討伐で、魔2後預1なんて構図もあります。
さて、いきなり毒を吐きましょうか。
討伐PTに後衛預言者は要りません。
後衛預言者入れるなら魔を増やしてください。
理由は2つ。
私がヘタクソだから、ということと、
後預の貢献度がダントツで低く、人数を削られた分だけ魔の負担が増えるから。
うまい人なら魔が2人でも問題なく補助もタゲ取りも殲滅もこなせるんでしょう。
中には13人討伐で魔は自分だけでOKというスーパーな人もいたりします。
そんな人達と違いヘタクソな私は、
16~20人と人数多めなのに負担の大きい討伐は理不尽に感じてしまうんです。
もちろん身内PTなんかだとこの限りではないんですが。
さて、13人討伐で魔が2人の場合、補助は女王担当と鏡担当に分かれます。
残った雑魚は2人が合間に補助を行いカバーします。
16~20人ぐらいで魔が3人のときは、
女王担当、鏡担当、雑魚担当できっちり分かれるので非常に楽です。
当然ながらこれらの補助分担は出発前に済ませておきましょう。
鏡の7番が見えなくて補助できない場合の対応も決めておくといいでしょう。
自分にハイキャストをかけない場合、
聖吟へのキャスの分担も決めておくと後々ワタワタしません。
逆L字陣の場合、角位置に入る魔を誰にするのか事前に決めておくと更にスムーズかと。
前回書いた提案を先週乗った討伐PTでしたところ、すんなり受け入れてもらえました。
角位置には常に私が入るようにしたのですが、
前と比べて後衛の陣形成が格段に素早くなり、安定したように思います。
それから準備するものですが、
肉、マナ棒、クイポ、速Pはもちろんのこと、
陣形成後の火力装備と、回廊~陣形成までの防御装備の2つを用意することです。
変身するなら変身装備も忘れずに。
当然重くなりますので、マナ棒か肉をそれなりに削ることになりますが、
そのときに残す物資の優先順位は肉>マナ棒です。
肉は出来る限り削らずにマナ棒を削り、
足りない分は支援守護に持たせて、無くなったら討伐中に取りだすのがベターかと。
防御装備ですが、盾を持つかスクエアプッシャーを持つかの2択。
盾の場合は少しでもweiを削るためにダガー等の短剣は持たなくてもいいと思います。
私のオススメはやはりスクエアプッシャーです。
weiが僅か4で、プッシャー持ってフル補助受ければHP4000を突破します。
初討伐でスクエアプッシャー持ってないなんて魔がよくいますが、
私から言わせれば舐めてんのかと。
そんぐらい魔ならいくらでもお金稼いで買えるでしょう。
それどころか盾も持っておらず、光服+羽帽子なんてふざけた装備で平気で来る人もいます。
出直してこいと言いたい。
最低でも、百鬼帽子・天上1次未解除服・オーガorデュル脛・モノ盾orスクエアプッシャー
ぐらいは用意してくるべきかと。
明らかに善悪の高い人が自信を持って光服+羽帽子なら
それほど問題にならないんでしょうけど、
明らかに善悪付けたての人がそんな装備だと周りの目が痛いです。
主さんは募集の段階で、
装備を公開してもらって場合によっては蹴るぐらいの条件を付けてもいいんじゃないかと。
私の場合はヘルシ帽子+火竜服+スクエアプッシャーで臨みます。
この3つだけでHP補正は合計620になるので、
善悪も合わせて補助無しでもそこそこのHPにはなります。
火竜服はMC面もなかなか優秀で、光服とほとんど差がないのでオススメかと。
天上服も同様です。未解除でも光服よりは遥かに硬いです。
特殊な例として、討伐中は回避特化装備ってのもアリかと思います。
職業特性+羽帽子+ガーランズオーブ+デュルイダーカイタ+ハンターライトx2+セーフガードで
遠距離回避はかなりの性能になります。
特にセーフガードのSAR+60が鬼なので、
WISに一切振っていない魔術師でも意外なほど避けます。
LV91としても、9+5+30+30+5x2+60=SAR144になります。
もちろん、その装備でも討伐の条件であるINT○○↑を満たしていることが必要ですが。
以上が出発前に済ませておくことor確認しておくことかな~。
さて、いざ出発のときです。
当然防御装備にしてSCも整えておきましょう。
セルフヒールをSCに登録しておくのは言うに及ばず。
回廊で無駄に肉を消費することになります。
補助をもらうときは支援守護のHP補助を利用して、出来る限りHPが高くなるように。
回廊に入ったらセルフヒールを連打しながらDSを探して先に進みます。
PCスペックにも因りますが、
一番早い賊のすぐ後を追走するぐらいの反応の早さがあった方が良いかと。
DSを見つけたら、即補助。
大抵一番前を走る賊さんにタゲが向かいやすいので、
守護を出すのは後回しにしても、問題ない場合が多いです。
当然、危なければ肉や守護で回復を。
補助をかける順番は基本スロー(→ラスブレ)→カーズD→ラスアマ(→ラストマインド)。
()つきの補助はしない人も多いですが、私は毎回しています。
DSの場所が壁際だったり、クリスタル近くだったりしたらスローは最後に。
前衛が釣って位置を変えそうなら、変え終わって殴り始めてからスロー。
前衛が位置を気にせず殴りだしたら、こちらも気にせずスローという感じ。
そのあと守護を邪魔にならない位置に出して雑魚への補助を。
順番はスロー→ラスブレで、その他は別にやってもやらなくても問題ないかと。
スローはDSから遠いモンスターから優先的にかけていきます。
こうすると、後から追い付いてきた前衛が雑魚に塞がれることなく
DSを叩きやすくなります。
さて、この後が問題。
雑魚のタゲを取るべきか否か。
これは意見が分かれるところだと思います。
私の場合、13人討伐なら状況を見て。
2ユニオン討伐なら、ほぼ取りません。
2ユニオンの場合、1PT当たりの人数が少ない(つまり前衛が少ない)ため、
雑魚に塞がれて殴れない前衛がいるという状況があまりありません。
13人討伐の場合は殴れない前衛も出てくるのですが、
それが一人だけの場合などは当然タゲは取りません。
あんまり意味がないから。
タゲを取る場合、DS目がけてクロスモノかフローズンシャワーを1~2発で十分。
DPH打って全部のタゲを自分に引き寄せる人もいますが、
私に言わせりゃアホかと。
魔の防御能力なら状況悪いと楽に死ねます。
「DPH打って!」とか「もっと範囲でタゲ持って!」なんて無茶苦茶言ってくる人も稀にいます。
全力でシカトしますけどね。
魔の防御がどれだけ高いと思ってるんだと。
死なない為に最低限の防御装備をしてくる義務は魔にもあります。
が、明らかに許容量以上のモンスターを抱えて犠牲になる義務なんかどこにもありません。
タゲ取っても当然前衛はDSを倒すまでタゲを取り返してくれません。
大量にタゲを抱えている状態でbが切れると魔なんか支援出してても簡単に死ねます。
対して前衛の場合、一人でタゲ全部抱えるなんて状況はあり得ないわけで、
仮に抱えたとしても守護出してれば補助切れてても大抵耐えられます。
ほとんどの人が3次変身可能なレベルまで鍛えている人だから。
加えて、魔がタゲを取っても聖は前衛優先でヒールを飛ばす人がほとんど。
支援出してて補助入ってりゃヒールなんてまったく必要ないと思うんですけどね。
魔にヒールしてくれるのは、窓のHPバーが傾きっぱなしな状況になってからって人が多いです。
ということで、回廊では基本は補助に徹するのが最もベター。
タゲ取りは叩けない前衛が複数いる場合に対象+3マスの範囲をDS目がけて1~2発。
あとはスローとラスブレでひたすら耐えることと、
単体魔法で最低でも吟のタゲだけははがしましょう。
それから、DSのHPには常に注意しておくことも重要。
残り数%まで減ったらインベントリを開いて自分に鍵がきたかどうか必ず確認を。
ログは一瞬で流れることが多いため、インベントリ開いて見るのが確実です。
鍵が来たら、基本は前衛さんに任せるのが一番かと。
一度調子に乗って長距離を一人で開けに行ったことがありますが、
守護出してもあっさり死んで全員に迷惑をかけました。
ではまとめです。
・出発前に補助と陣の確認は必ず行うこと。
・装備は用意できる範囲で、可能な限り防御力の高いものを持って行くこと。
・回廊でのDPHは寿命を縮める。範囲でのタゲ取りは最小限に。
・セルフヒールの勧め。
これだけ気を付けてればそうそうお墓になって迷惑をかけることはないでしょう。
あと、気を付けてても魔はちょっとした負の要因が重なるだけで簡単に墓になります。
それもリスクの内なので、そうなったら潔く受け入れるしかありません。
墓ったらすぐに「経験」「名声」「どっちでも」などと言って素早く蘇生してもらいましょう。
何も言わなかったり、「ラグった~」とか「死んだ~」とかどうでもいいことを言ってると
聖さんの迷惑になります。
「落ち着いたらでいいので蘇生してください~」なんてのもNGです。
落ち着くってことはDSも雑魚も全部倒した状態ですので、
そこまでPTを待たせることになります。
さっさと蘇生させてさっさと回廊を抜けたいってのが全員の本音でしょうから、
多少冷たい感じがするかもしれませんが必要なことだけ言って素早く蘇生してもらうのが最善です。
続きをたたむ
最近では13人討伐の場合、魔は2人が主流です。
16人討伐なんかだと3人なところがまだまだ多いですね。
たまに見かけますが、16人~20人討伐で、魔2後預1なんて構図もあります。
さて、いきなり毒を吐きましょうか。
討伐PTに後衛預言者は要りません。
後衛預言者入れるなら魔を増やしてください。
理由は2つ。
私がヘタクソだから、ということと、
後預の貢献度がダントツで低く、人数を削られた分だけ魔の負担が増えるから。
うまい人なら魔が2人でも問題なく補助もタゲ取りも殲滅もこなせるんでしょう。
中には13人討伐で魔は自分だけでOKというスーパーな人もいたりします。
そんな人達と違いヘタクソな私は、
16~20人と人数多めなのに負担の大きい討伐は理不尽に感じてしまうんです。
もちろん身内PTなんかだとこの限りではないんですが。
さて、13人討伐で魔が2人の場合、補助は女王担当と鏡担当に分かれます。
残った雑魚は2人が合間に補助を行いカバーします。
16~20人ぐらいで魔が3人のときは、
女王担当、鏡担当、雑魚担当できっちり分かれるので非常に楽です。
当然ながらこれらの補助分担は出発前に済ませておきましょう。
鏡の7番が見えなくて補助できない場合の対応も決めておくといいでしょう。
自分にハイキャストをかけない場合、
聖吟へのキャスの分担も決めておくと後々ワタワタしません。
逆L字陣の場合、角位置に入る魔を誰にするのか事前に決めておくと更にスムーズかと。
前回書いた提案を先週乗った討伐PTでしたところ、すんなり受け入れてもらえました。
角位置には常に私が入るようにしたのですが、
前と比べて後衛の陣形成が格段に素早くなり、安定したように思います。
それから準備するものですが、
肉、マナ棒、クイポ、速Pはもちろんのこと、
陣形成後の火力装備と、回廊~陣形成までの防御装備の2つを用意することです。
変身するなら変身装備も忘れずに。
当然重くなりますので、マナ棒か肉をそれなりに削ることになりますが、
そのときに残す物資の優先順位は肉>マナ棒です。
肉は出来る限り削らずにマナ棒を削り、
足りない分は支援守護に持たせて、無くなったら討伐中に取りだすのがベターかと。
防御装備ですが、盾を持つかスクエアプッシャーを持つかの2択。
盾の場合は少しでもweiを削るためにダガー等の短剣は持たなくてもいいと思います。
私のオススメはやはりスクエアプッシャーです。
weiが僅か4で、プッシャー持ってフル補助受ければHP4000を突破します。
初討伐でスクエアプッシャー持ってないなんて魔がよくいますが、
私から言わせれば舐めてんのかと。
そんぐらい魔ならいくらでもお金稼いで買えるでしょう。
それどころか盾も持っておらず、光服+羽帽子なんてふざけた装備で平気で来る人もいます。
出直してこいと言いたい。
最低でも、百鬼帽子・天上1次未解除服・オーガorデュル脛・モノ盾orスクエアプッシャー
ぐらいは用意してくるべきかと。
明らかに善悪の高い人が自信を持って光服+羽帽子なら
それほど問題にならないんでしょうけど、
明らかに善悪付けたての人がそんな装備だと周りの目が痛いです。
主さんは募集の段階で、
装備を公開してもらって場合によっては蹴るぐらいの条件を付けてもいいんじゃないかと。
私の場合はヘルシ帽子+火竜服+スクエアプッシャーで臨みます。
この3つだけでHP補正は合計620になるので、
善悪も合わせて補助無しでもそこそこのHPにはなります。
火竜服はMC面もなかなか優秀で、光服とほとんど差がないのでオススメかと。
天上服も同様です。未解除でも光服よりは遥かに硬いです。
特殊な例として、討伐中は回避特化装備ってのもアリかと思います。
職業特性+羽帽子+ガーランズオーブ+デュルイダーカイタ+ハンターライトx2+セーフガードで
遠距離回避はかなりの性能になります。
特にセーフガードのSAR+60が鬼なので、
WISに一切振っていない魔術師でも意外なほど避けます。
LV91としても、9+5+30+30+5x2+60=SAR144になります。
もちろん、その装備でも討伐の条件であるINT○○↑を満たしていることが必要ですが。
以上が出発前に済ませておくことor確認しておくことかな~。
さて、いざ出発のときです。
当然防御装備にしてSCも整えておきましょう。
セルフヒールをSCに登録しておくのは言うに及ばず。
回廊で無駄に肉を消費することになります。
補助をもらうときは支援守護のHP補助を利用して、出来る限りHPが高くなるように。
回廊に入ったらセルフヒールを連打しながらDSを探して先に進みます。
PCスペックにも因りますが、
一番早い賊のすぐ後を追走するぐらいの反応の早さがあった方が良いかと。
DSを見つけたら、即補助。
大抵一番前を走る賊さんにタゲが向かいやすいので、
守護を出すのは後回しにしても、問題ない場合が多いです。
当然、危なければ肉や守護で回復を。
補助をかける順番は基本スロー(→ラスブレ)→カーズD→ラスアマ(→ラストマインド)。
()つきの補助はしない人も多いですが、私は毎回しています。
DSの場所が壁際だったり、クリスタル近くだったりしたらスローは最後に。
前衛が釣って位置を変えそうなら、変え終わって殴り始めてからスロー。
前衛が位置を気にせず殴りだしたら、こちらも気にせずスローという感じ。
そのあと守護を邪魔にならない位置に出して雑魚への補助を。
順番はスロー→ラスブレで、その他は別にやってもやらなくても問題ないかと。
スローはDSから遠いモンスターから優先的にかけていきます。
こうすると、後から追い付いてきた前衛が雑魚に塞がれることなく
DSを叩きやすくなります。
さて、この後が問題。
雑魚のタゲを取るべきか否か。
これは意見が分かれるところだと思います。
私の場合、13人討伐なら状況を見て。
2ユニオン討伐なら、ほぼ取りません。
2ユニオンの場合、1PT当たりの人数が少ない(つまり前衛が少ない)ため、
雑魚に塞がれて殴れない前衛がいるという状況があまりありません。
13人討伐の場合は殴れない前衛も出てくるのですが、
それが一人だけの場合などは当然タゲは取りません。
あんまり意味がないから。
タゲを取る場合、DS目がけてクロスモノかフローズンシャワーを1~2発で十分。
DPH打って全部のタゲを自分に引き寄せる人もいますが、
私に言わせりゃアホかと。
魔の防御能力なら状況悪いと楽に死ねます。
「DPH打って!」とか「もっと範囲でタゲ持って!」なんて無茶苦茶言ってくる人も稀にいます。
全力でシカトしますけどね。
魔の防御がどれだけ高いと思ってるんだと。
死なない為に最低限の防御装備をしてくる義務は魔にもあります。
が、明らかに許容量以上のモンスターを抱えて犠牲になる義務なんかどこにもありません。
タゲ取っても当然前衛はDSを倒すまでタゲを取り返してくれません。
大量にタゲを抱えている状態でbが切れると魔なんか支援出してても簡単に死ねます。
対して前衛の場合、一人でタゲ全部抱えるなんて状況はあり得ないわけで、
仮に抱えたとしても守護出してれば補助切れてても大抵耐えられます。
ほとんどの人が3次変身可能なレベルまで鍛えている人だから。
加えて、魔がタゲを取っても聖は前衛優先でヒールを飛ばす人がほとんど。
支援出してて補助入ってりゃヒールなんてまったく必要ないと思うんですけどね。
魔にヒールしてくれるのは、窓のHPバーが傾きっぱなしな状況になってからって人が多いです。
ということで、回廊では基本は補助に徹するのが最もベター。
タゲ取りは叩けない前衛が複数いる場合に対象+3マスの範囲をDS目がけて1~2発。
あとはスローとラスブレでひたすら耐えることと、
単体魔法で最低でも吟のタゲだけははがしましょう。
それから、DSのHPには常に注意しておくことも重要。
残り数%まで減ったらインベントリを開いて自分に鍵がきたかどうか必ず確認を。
ログは一瞬で流れることが多いため、インベントリ開いて見るのが確実です。
鍵が来たら、基本は前衛さんに任せるのが一番かと。
一度調子に乗って長距離を一人で開けに行ったことがありますが、
守護出してもあっさり死んで全員に迷惑をかけました。
ではまとめです。
・出発前に補助と陣の確認は必ず行うこと。
・装備は用意できる範囲で、可能な限り防御力の高いものを持って行くこと。
・回廊でのDPHは寿命を縮める。範囲でのタゲ取りは最小限に。
・セルフヒールの勧め。
これだけ気を付けてればそうそうお墓になって迷惑をかけることはないでしょう。
あと、気を付けてても魔はちょっとした負の要因が重なるだけで簡単に墓になります。
それもリスクの内なので、そうなったら潔く受け入れるしかありません。
墓ったらすぐに「経験」「名声」「どっちでも」などと言って素早く蘇生してもらいましょう。
何も言わなかったり、「ラグった~」とか「死んだ~」とかどうでもいいことを言ってると
聖さんの迷惑になります。
「落ち着いたらでいいので蘇生してください~」なんてのもNGです。
落ち着くってことはDSも雑魚も全部倒した状態ですので、
そこまでPTを待たせることになります。
さっさと蘇生させてさっさと回廊を抜けたいってのが全員の本音でしょうから、
多少冷たい感じがするかもしれませんが必要なことだけ言って素早く蘇生してもらうのが最善です。
続きをたたむ
- 2011-01-27
- 検証・考察(的なもの)
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ヘルシ討伐について思うこと その3(女王の間の魔術師)
第三回です。
前回は準備段階とDS選別で回廊を進むときについて。
今回は当然ながら女王の間での討伐についてです。
多くの場合、コアで補助をかけなおしてから突入することになります。
その際、装備と各設定の確認を忘れずに。
装備は当然陣を組み終わるまでは防御装備です。
設定は、魔術師は無条件でタイル指定ONです。これはガチ。
プレイヤー攻撃も何か特別な理由が無い限りONにしておきましょう。
前回は準備段階とDS選別で回廊を進むときについて。
今回は当然ながら女王の間での討伐についてです。
多くの場合、コアで補助をかけなおしてから突入することになります。
その際、装備と各設定の確認を忘れずに。
装備は当然陣を組み終わるまでは防御装備です。
設定は、魔術師は無条件でタイル指定ONです。これはガチ。
プレイヤー攻撃も何か特別な理由が無い限りONにしておきましょう。
いざ女王の間に突入したら、まずは守護を配置すること。
位置が決まっているならそこに。
決まっていないなら壁のどの位置でもいいです。
基本、魔の陣位置からなら守護がどこにいてもマナ棒は届くはず。
置く位置がよくわからなければ、他の人が置いた位置を参考に。
大抵主催者の方の身内さんなんかが素早く守護を置くので、
出発前の守護壁の形さえ覚えておけば問題ないかも。
守護を置いたら次にすることは、雑魚への補助。
スローを優先的に、ラスブレとカーズDを。
ここで、突入前にタイル指定ONにしたことが活きてきます。
絶対にスローをしてはならないのが犬と女王。
タイル指定OFFのままだと、グラフィックの大きな犬と女王に間違ってスローをかけてしまいがち。
犬の近くの雑魚にスローする際は、素早くかけることよりも正確にかけることを優先に。
怖ければスローを使わないってのも手だと思います。
私も際どい位置の雑魚にはスローはしません。
それから、犬の周りを雑魚が囲んでいてなかなか犬が動かない状況が時々あります。
そんなときに範囲魔法で雑魚のタゲを取るのもやめた方がいいでしょう。
犬に当たると自分にタゲがきます。
雑魚に殴られて死ぬ死なないって問題よりも、
自分の方に犬が向かってくることになるのでPTからすれば大迷惑です。
犬釣り役の人が無事にPTから犬を引き離したら、
女王の分裂と固定が終わるまではスローラスブレカーズDで補助補助補助。
分裂、固定が終わったら素早く所定の位置につきましょう。
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
さて、ここで私がいつも行う一連の流れを。
まずはSCの公開。
1段目:マナ棒・守護・HP薬・スロー・ラスブレ・カーズD・ラスアマ・マインド・セルヒ・キャス
2段目:クイポ・インフィニティ・速P・スロー・カーズD・カーズP・ラスアマ・マインド・クロスモノ・DPH
回廊~陣形成完了までは1段目、討伐中は2段目に切り替えます。
討伐中の2段目に守護がないのは、
守護は壁として一度出してしまうと基本出し直すことがないので、
別になくても困らないからです。
私の場合ここから、回廊を進み終わったら
女王の間に入る前に1段目のセルヒをイノストと置き換え。
そして装備もニルリビエアに変更。
女王の分裂・固定の際にイノストがあると便利なんです。
邪魔な位置にいる雑魚にカーズPかけてイノストすると、
スクエアプッシャーであってもカンスト余裕なダメージが出るので、
邪魔な雑魚を倒すときに重宝します。
もちろん女王に当てないようにするのは言うまでもなく。
ここでもタイル指定ONが活きてきます。
分裂・固定が終わって所定の位置についたら、SCを2段目に切り替え。
同時に1段目のマナ棒&HP薬と、2段目のクイポ&速Pをそのまま入れ替え。
もちろんDPHを詠唱してからです。
あとはクロスモノボルトも使って雑魚のタゲを鏡側前衛から引き剥がし、
鏡なり女王なり雑魚なり自分の担当する相手への補助。
私の行動は大体こんな感じです。
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
さて、補助について。
鏡への補助ですが、7番の位置を叩くのが主流なので、
当然そこへ必要な補助を全てかけます。
7番の位置へはタイル指定ONにしてかけます。
赤で囲って矢印してるあたりをクリックすれば補助できるはずです。
このとき、左上にある詳細ウィンドウを見てください。
エニシエン、と表記があるのに窓には何も映ってないですよね。
これが最後に重要になります。
女王は分裂させていることがほとんどの為割愛。
討伐中は自分の担当以外への補助にも気を遣いましょう。
特に雑魚への補助。
雑魚担当がいる場合でも、補助が追い付かない場面が多々あります。
女王や鏡担当であれば余裕もあるはずなので、雑魚への補助も手伝いましょう。
ちなみに雑魚に対しては、スローとカーズPだけで十分です。
他の補助は要りません。
ただし、女王・鏡への補助はちょっと気遣いが必要。
補助持続時間の秒数を計って補助してる人が多いようなので、
切れたからといって無暗にかけてしまうと担当の人のタイミングがズレて
逆に迷惑になることもあります。
補助が切れたまま放置されてると大抵前衛が補助切れを指摘するので、
女王or鏡担当の人が頻繁に補助を切らすようなら、
こちらで補助を手伝っても問題ないかと思います。
さてさて、また意見が分かれるでしょうけども、雑魚のタゲ取りは皆さんどうしてますか?
DPHだけで十分って人、クロスモノなどの範囲も使うという人、
2通りの人がいると思います。
ちなみに私はクロスモノを頻繁に使ってタゲを取ります。
↓のSSをご覧ください。
角位置にいるオレンジの魔が私です。
赤で囲っているのは、DPHの範囲になります。
13マス×13マスという範囲がいかに広いかよくわかりますね。
でも鏡側の方で、範囲に入っていない雑魚がいるのもわかると思います。
私がクロスモノでタゲを取るのはこの雑魚に対して。
理由は特にありません。
何となく取らないと不安というか気持ち悪いというか…。
取らないという人もいますが、気持ちはよくわかります。
DPHが届かないと言っても、たったの2マスです。
ほっときゃ数秒で範囲に入って勝手にこっちにタゲが向きます。
なので「この段階での」範囲によるタゲ取りはどっちでもいいのかな~と。
あと、SSの通り私は常にクイポの効果時間を表示しています。
理由は簡単。クイポ切れが一番気付きにくいから。
インフィニティセンスも気付きにくいんですが、ぶっちゃけ切れてても支障がないので。
そのまま討伐は順調に進み、いよいよ最終段階へ。
DSとフロスピがDPHによる殲滅だけで追い付かなくなってきます。
そして鏡と女王のHPが残り少なくなると、中心への補助が必要になります。
中心へは、タイル指定OFFに切り替えて補助をします。
SSをご覧ください。
タイル指定OFFにして、鏡なり女王の本体の上の方をクリックすると、中心に補助できます。
そして先ほどの詳細ウィンドウを見てください。
7番に補助したときには何も映っていなかった窓に、
鏡がしっかり映っているのが確認できると思います。
これこそが中心補助が成功したという証明。
中心をターゲットにした場合のみ、窓に鏡なり女王なりが映ります。
もちろん犬であっても同じです。
このとき参加した討伐PTは残り1%になってから補助を頼まれましたが、
PTによっては3%なこともあります。
さて、ここから魔の仕事はもう一つ増えます。
それは、範囲魔法を使ってのタゲ取りです。
当然DPHの届かない範囲に向かって。
なぜか?
鏡側の騎士が死ぬからです。
最終段階までタゲは取っても取らなくてもどちらでも構いません。
でも、最後に中心を叩く状況になったら絶対に取りましょう。
中心を叩く役割はほとんどの場合、
クイポ&バトソンで2レンジのスパインを連打できる騎士が担います。
では騎士はどこから中心を叩くでしょうか?
これを考えると自ずとタゲ取り必須なのがわかるかと思います。
先ほどのSSをもう一度見てください。
これを見ると、鏡の左側から中央を叩くのが不可能であることがわかります。
DSの殲滅はDPHと13章などの毒系が入っても追い付きません。
当然魔がDPHでタゲを抱えるので、守護壁の近くはDSがひしめき合って近寄ることすらできません。
他に叩けるポイントは8番の上、7番の左上、2番の下、3番の右下、6番の右、9番の右上の6か所。
ですが、8番の上と7番の左上はほぼ間違いなく他の前衛がいるのでこれも不可能。
2番の下ですが、鏡は9マス全て正面が下向きで固定なため、
この位置からのスパインはクリも出ないしダメも出ないので効率が非常に悪いです。
となると消去法で鏡の右方面から叩くしかなくなります。
陣からは遠ざかる位置です。
最後のSSをご覧ください。
鏡の右から騎士さんがスパインで中心を攻撃しているのがわかります。
と同時に、DPHの届かない範囲にいるモンスターのタゲが全部騎士さんに向かっています。
この状況で、騎士さんの守護が遠い位置にあってマナ棒が届かなかったり、
守護の位置を見失ったりすると騎士さんが死にます。
3次変身できる騎士さんでも関係なく死にます。
なぜ断言できるかって言うと、CON騎士でも死ねるからです。
守護のMP管理がしっかりしてれば死ぬことはないでしょうが、
MPが凄まじい勢いで減っていきます。
いちいち回復させてたらこれもまた効率が悪くなります。
なのでこのタゲは絶対に取りましょう。
まあ普通に考えたら取らなきゃいけないってわかりそうなものですが、
これを取る魔は非常に非常~~~~~~~に少ないのが現状です。
なんでなのか理解に苦しみますが…。
討伐PTでは、魔は雑魚のタゲを全て引き受けることが仕事に含まれます。
つまり前衛が雑魚に殴られて死んだらそれは魔の責任であることが多いです。
そのへんをもっと意識した方がいいんじゃないかと思う魔さんが多いのは実に残念。
ただ、聖がハズレでタゲ持ちすぎると逆に魔が死にます。
私が個人的に思うハズレ聖は、討伐中に前衛にヒール連打してる聖です。
はっきり言わせてもらいましょう。
ヒールの優先順位は
魔>>>>>>>>>>>>>前衛
タゲは全部魔が抱えるのが討伐PTの常識。
その魔にヒールするって当たり前だと思うんですが、
全然ヒールくれない聖って意外と多いです。
特に13人討伐なんかだとこの傾向が顕著。
ヒールくれないハズレ聖だと、ログが全然流れないので一発でわかります。
ひどいときは討伐1周でマナ棒50本以上なくなります。
逆に魔を中心にヒールをくれる聖さんだと、マナ棒はほとんど消費しません。
そしてヒールをくれないハズレ聖は、討伐中のほとんどの時間で
bとブレスが切れまくりなセットになってることが多いです。
たまにある魔が死にまくって崩壊するのはこれが原因。
どういう思考回路で動いてるのか小一時間問い詰めたいです。
それでなくても、討伐PTでの魔の負担は全職でダントツに大きいです。
補助を切らさずDPHも切れ目なく打ち続け、雑魚のタゲを全部持って集中砲火され、
補助が切れたら怒られて…。
その上、聖からヒールもらえなくて死ぬなんて理不尽極まりないと思います。
たぶんクロックやらアスランやらでHPが減り易い阿修羅にヒールを飛ばしてるんでしょうが、
そんなのダメージ出したい阿修羅の自己責任じゃないかと思うわけです。
魔がタゲ取って死ぬのも自己責任と反論されそうですが、
魔がタゲを取るのは討伐PTでの役割に含まれているので、これは自己責任じゃないだろうと。
雑魚のタゲは全部魔が抱えるので、
前衛って陣組んで殴りだしたらヒールなんて一度もいらないんじゃないかと思います。
騎士で討伐に参加するときも、
魔がしっかりタゲを取ってくれればヒールもらえなくても全然困りません。
むしろこっちにヒール来てたら「魔にヒールしてあげて!」って言いたくなります。
一度ある討伐PTである魔さんが
「ブレス切れました」「b切れました」「こっちに回復ください」
と何度も要求してPTからひんしゅくを買ってました。
が、私もその魔さんとまったく同じ意見です。
一番防御弱いのに一番危険な役目を引き受けてるのが魔なわけで。
死なない為の要求をしてて何で文句言われにゃならんのだと。
討伐中に弱体補助切らして怒られる魔はいても、
討伐中に味方補助切らして怒られる吟聖騎っていないですよね。
みんなダメージに拘りすぎてるんじゃないかと。
もっといろんなことを見てほしいなと切実に思います。
まあCON騎士なんて職をやってるからダメージに興味がなさすぎるだけかもしれませんが…。
最後に討伐PTでの騎士補助についても愚痴を。
補助切れてる時間長くないですか?と。
ドラコマ、切らさないでください。
魔はあのわずかなHP補助とMC-15が本当にありがたいんです。
あとサポ切れそうになったら吟さんの動きに注意してください。
オールとか他の補助をしてたら、サポ切れた瞬間にタクティ入れましょう。
これも当たり前だと思うんですけどね。
某お知り合いの魔さんが書いてたヘルシ云々で非常に共感できる部分がありました。
以下引用
皆平等に頑張って
その結果としてドロップ分配なのですから
あきらかなサボりは
やっぱ見てて呆れます。
まさにその通りだな~と。
作業みたいにスパイン連打してりゃいいってもんじゃないです。
騎士の火力なんてSTR180ぐらいある人でも斧や阿の足元にも及ばないんですから、
補助でしっかり貢献しましょう。
何よりひたすらスパインしてるだけって楽しくないですよね。
補助切れの時間をわずかでも減らそうと思って見てると、他にもいろんなことが見えてきます。
聖も窓見ながら作業的にボーっとヒール連打してるから楽しくないんだと思います。
DS沸いてきて魔のHPバーがオレンジになりっぱなしだなと思ったら
bやらブレスやら切れてないか確認するとか、
魔がタゲ取り切れてなくて騎士が危ないと思ったらヒールの比重を変えるとか。
インクリ切れたら吟が忙しいのかな~と思って観察してみたり。
ちょっと別の考えを巡らせるだけで単調じゃなくなると思います。
はっきり言っておきたいのは、
討伐PTにしっかりと準備してきた魔がタゲ集中して死ぬのは絶対に聖の責任です。
討伐に限らずPTに参加したのなら、やることはちゃんとやりましょうと。
もちろんこれは魔も同じです。
さて、愚痴も随分長くなってしまったのでそろそろ切り上げてまとめに入ります。
・女王の間に入る前に設定と装備の確認はしっかりしましょう。
・鏡と女王への補助は、状況に応じてタイル指定を切り替えて対処。
・中心を叩くときは騎士のタゲ取りを確実に。
・ハズレ聖に当たったら、やんわりと文句言いましょう(ぁ
補助とヒールを要求するのは当然の権利です。
・危ないと思ったら肉を食るなりスクエアプッシャーに持ち替えるなり、
自分でもできる限りの対処をしましょう。
う~~ん、回を追うごとに辛辣な物言いになってしまった…。
まあたまにはこんな記事でもいいかな~と。
基本愚痴っぽいことは書かないように心がけているんですが…。
まあしばらくして読み返して、
あまりに言い方がアレだと思ったらこっそり書き直しておきますか。
続きをたたむ
位置が決まっているならそこに。
決まっていないなら壁のどの位置でもいいです。
基本、魔の陣位置からなら守護がどこにいてもマナ棒は届くはず。
置く位置がよくわからなければ、他の人が置いた位置を参考に。
大抵主催者の方の身内さんなんかが素早く守護を置くので、
出発前の守護壁の形さえ覚えておけば問題ないかも。
守護を置いたら次にすることは、雑魚への補助。
スローを優先的に、ラスブレとカーズDを。
ここで、突入前にタイル指定ONにしたことが活きてきます。
絶対にスローをしてはならないのが犬と女王。
タイル指定OFFのままだと、グラフィックの大きな犬と女王に間違ってスローをかけてしまいがち。
犬の近くの雑魚にスローする際は、素早くかけることよりも正確にかけることを優先に。
怖ければスローを使わないってのも手だと思います。
私も際どい位置の雑魚にはスローはしません。
それから、犬の周りを雑魚が囲んでいてなかなか犬が動かない状況が時々あります。
そんなときに範囲魔法で雑魚のタゲを取るのもやめた方がいいでしょう。
犬に当たると自分にタゲがきます。
雑魚に殴られて死ぬ死なないって問題よりも、
自分の方に犬が向かってくることになるのでPTからすれば大迷惑です。
犬釣り役の人が無事にPTから犬を引き離したら、
女王の分裂と固定が終わるまではスローラスブレカーズDで補助補助補助。
分裂、固定が終わったら素早く所定の位置につきましょう。
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
さて、ここで私がいつも行う一連の流れを。
まずはSCの公開。
1段目:マナ棒・守護・HP薬・スロー・ラスブレ・カーズD・ラスアマ・マインド・セルヒ・キャス
2段目:クイポ・インフィニティ・速P・スロー・カーズD・カーズP・ラスアマ・マインド・クロスモノ・DPH
回廊~陣形成完了までは1段目、討伐中は2段目に切り替えます。
討伐中の2段目に守護がないのは、
守護は壁として一度出してしまうと基本出し直すことがないので、
別になくても困らないからです。
私の場合ここから、回廊を進み終わったら
女王の間に入る前に1段目のセルヒをイノストと置き換え。
そして装備もニルリビエアに変更。
女王の分裂・固定の際にイノストがあると便利なんです。
邪魔な位置にいる雑魚にカーズPかけてイノストすると、
スクエアプッシャーであってもカンスト余裕なダメージが出るので、
邪魔な雑魚を倒すときに重宝します。
もちろん女王に当てないようにするのは言うまでもなく。
ここでもタイル指定ONが活きてきます。
分裂・固定が終わって所定の位置についたら、SCを2段目に切り替え。
同時に1段目のマナ棒&HP薬と、2段目のクイポ&速Pをそのまま入れ替え。
もちろんDPHを詠唱してからです。
あとはクロスモノボルトも使って雑魚のタゲを鏡側前衛から引き剥がし、
鏡なり女王なり雑魚なり自分の担当する相手への補助。
私の行動は大体こんな感じです。
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
さて、補助について。
鏡への補助ですが、7番の位置を叩くのが主流なので、
当然そこへ必要な補助を全てかけます。
7番の位置へはタイル指定ONにしてかけます。
赤で囲って矢印してるあたりをクリックすれば補助できるはずです。
このとき、左上にある詳細ウィンドウを見てください。
エニシエン、と表記があるのに窓には何も映ってないですよね。
これが最後に重要になります。
女王は分裂させていることがほとんどの為割愛。
討伐中は自分の担当以外への補助にも気を遣いましょう。
特に雑魚への補助。
雑魚担当がいる場合でも、補助が追い付かない場面が多々あります。
女王や鏡担当であれば余裕もあるはずなので、雑魚への補助も手伝いましょう。
ちなみに雑魚に対しては、スローとカーズPだけで十分です。
他の補助は要りません。
ただし、女王・鏡への補助はちょっと気遣いが必要。
補助持続時間の秒数を計って補助してる人が多いようなので、
切れたからといって無暗にかけてしまうと担当の人のタイミングがズレて
逆に迷惑になることもあります。
補助が切れたまま放置されてると大抵前衛が補助切れを指摘するので、
女王or鏡担当の人が頻繁に補助を切らすようなら、
こちらで補助を手伝っても問題ないかと思います。
さてさて、また意見が分かれるでしょうけども、雑魚のタゲ取りは皆さんどうしてますか?
DPHだけで十分って人、クロスモノなどの範囲も使うという人、
2通りの人がいると思います。
ちなみに私はクロスモノを頻繁に使ってタゲを取ります。
↓のSSをご覧ください。
角位置にいるオレンジの魔が私です。
赤で囲っているのは、DPHの範囲になります。
13マス×13マスという範囲がいかに広いかよくわかりますね。
でも鏡側の方で、範囲に入っていない雑魚がいるのもわかると思います。
私がクロスモノでタゲを取るのはこの雑魚に対して。
理由は特にありません。
何となく取らないと不安というか気持ち悪いというか…。
取らないという人もいますが、気持ちはよくわかります。
DPHが届かないと言っても、たったの2マスです。
ほっときゃ数秒で範囲に入って勝手にこっちにタゲが向きます。
なので「この段階での」範囲によるタゲ取りはどっちでもいいのかな~と。
あと、SSの通り私は常にクイポの効果時間を表示しています。
理由は簡単。クイポ切れが一番気付きにくいから。
インフィニティセンスも気付きにくいんですが、ぶっちゃけ切れてても支障がないので。
そのまま討伐は順調に進み、いよいよ最終段階へ。
DSとフロスピがDPHによる殲滅だけで追い付かなくなってきます。
そして鏡と女王のHPが残り少なくなると、中心への補助が必要になります。
中心へは、タイル指定OFFに切り替えて補助をします。
SSをご覧ください。
タイル指定OFFにして、鏡なり女王の本体の上の方をクリックすると、中心に補助できます。
そして先ほどの詳細ウィンドウを見てください。
7番に補助したときには何も映っていなかった窓に、
鏡がしっかり映っているのが確認できると思います。
これこそが中心補助が成功したという証明。
中心をターゲットにした場合のみ、窓に鏡なり女王なりが映ります。
もちろん犬であっても同じです。
このとき参加した討伐PTは残り1%になってから補助を頼まれましたが、
PTによっては3%なこともあります。
さて、ここから魔の仕事はもう一つ増えます。
それは、範囲魔法を使ってのタゲ取りです。
当然DPHの届かない範囲に向かって。
なぜか?
鏡側の騎士が死ぬからです。
最終段階までタゲは取っても取らなくてもどちらでも構いません。
でも、最後に中心を叩く状況になったら絶対に取りましょう。
中心を叩く役割はほとんどの場合、
クイポ&バトソンで2レンジのスパインを連打できる騎士が担います。
では騎士はどこから中心を叩くでしょうか?
これを考えると自ずとタゲ取り必須なのがわかるかと思います。
先ほどのSSをもう一度見てください。
これを見ると、鏡の左側から中央を叩くのが不可能であることがわかります。
DSの殲滅はDPHと13章などの毒系が入っても追い付きません。
当然魔がDPHでタゲを抱えるので、守護壁の近くはDSがひしめき合って近寄ることすらできません。
他に叩けるポイントは8番の上、7番の左上、2番の下、3番の右下、6番の右、9番の右上の6か所。
ですが、8番の上と7番の左上はほぼ間違いなく他の前衛がいるのでこれも不可能。
2番の下ですが、鏡は9マス全て正面が下向きで固定なため、
この位置からのスパインはクリも出ないしダメも出ないので効率が非常に悪いです。
となると消去法で鏡の右方面から叩くしかなくなります。
陣からは遠ざかる位置です。
最後のSSをご覧ください。
鏡の右から騎士さんがスパインで中心を攻撃しているのがわかります。
と同時に、DPHの届かない範囲にいるモンスターのタゲが全部騎士さんに向かっています。
この状況で、騎士さんの守護が遠い位置にあってマナ棒が届かなかったり、
守護の位置を見失ったりすると騎士さんが死にます。
3次変身できる騎士さんでも関係なく死にます。
なぜ断言できるかって言うと、CON騎士でも死ねるからです。
守護のMP管理がしっかりしてれば死ぬことはないでしょうが、
MPが凄まじい勢いで減っていきます。
いちいち回復させてたらこれもまた効率が悪くなります。
なのでこのタゲは絶対に取りましょう。
まあ普通に考えたら取らなきゃいけないってわかりそうなものですが、
これを取る魔は非常に非常~~~~~~~に少ないのが現状です。
なんでなのか理解に苦しみますが…。
討伐PTでは、魔は雑魚のタゲを全て引き受けることが仕事に含まれます。
つまり前衛が雑魚に殴られて死んだらそれは魔の責任であることが多いです。
そのへんをもっと意識した方がいいんじゃないかと思う魔さんが多いのは実に残念。
ただ、聖がハズレでタゲ持ちすぎると逆に魔が死にます。
私が個人的に思うハズレ聖は、討伐中に前衛にヒール連打してる聖です。
はっきり言わせてもらいましょう。
ヒールの優先順位は
魔>>>>>>>>>>>>>前衛
タゲは全部魔が抱えるのが討伐PTの常識。
その魔にヒールするって当たり前だと思うんですが、
全然ヒールくれない聖って意外と多いです。
特に13人討伐なんかだとこの傾向が顕著。
ヒールくれないハズレ聖だと、ログが全然流れないので一発でわかります。
ひどいときは討伐1周でマナ棒50本以上なくなります。
逆に魔を中心にヒールをくれる聖さんだと、マナ棒はほとんど消費しません。
そしてヒールをくれないハズレ聖は、討伐中のほとんどの時間で
bとブレスが切れまくりなセットになってることが多いです。
たまにある魔が死にまくって崩壊するのはこれが原因。
どういう思考回路で動いてるのか小一時間問い詰めたいです。
それでなくても、討伐PTでの魔の負担は全職でダントツに大きいです。
補助を切らさずDPHも切れ目なく打ち続け、雑魚のタゲを全部持って集中砲火され、
補助が切れたら怒られて…。
その上、聖からヒールもらえなくて死ぬなんて理不尽極まりないと思います。
たぶんクロックやらアスランやらでHPが減り易い阿修羅にヒールを飛ばしてるんでしょうが、
そんなのダメージ出したい阿修羅の自己責任じゃないかと思うわけです。
魔がタゲ取って死ぬのも自己責任と反論されそうですが、
魔がタゲを取るのは討伐PTでの役割に含まれているので、これは自己責任じゃないだろうと。
雑魚のタゲは全部魔が抱えるので、
前衛って陣組んで殴りだしたらヒールなんて一度もいらないんじゃないかと思います。
騎士で討伐に参加するときも、
魔がしっかりタゲを取ってくれればヒールもらえなくても全然困りません。
むしろこっちにヒール来てたら「魔にヒールしてあげて!」って言いたくなります。
一度ある討伐PTである魔さんが
「ブレス切れました」「b切れました」「こっちに回復ください」
と何度も要求してPTからひんしゅくを買ってました。
が、私もその魔さんとまったく同じ意見です。
一番防御弱いのに一番危険な役目を引き受けてるのが魔なわけで。
死なない為の要求をしてて何で文句言われにゃならんのだと。
討伐中に弱体補助切らして怒られる魔はいても、
討伐中に味方補助切らして怒られる吟聖騎っていないですよね。
みんなダメージに拘りすぎてるんじゃないかと。
もっといろんなことを見てほしいなと切実に思います。
まあCON騎士なんて職をやってるからダメージに興味がなさすぎるだけかもしれませんが…。
最後に討伐PTでの騎士補助についても愚痴を。
補助切れてる時間長くないですか?と。
ドラコマ、切らさないでください。
魔はあのわずかなHP補助とMC-15が本当にありがたいんです。
あとサポ切れそうになったら吟さんの動きに注意してください。
オールとか他の補助をしてたら、サポ切れた瞬間にタクティ入れましょう。
これも当たり前だと思うんですけどね。
某お知り合いの魔さんが書いてたヘルシ云々で非常に共感できる部分がありました。
以下引用
皆平等に頑張って
その結果としてドロップ分配なのですから
あきらかなサボりは
やっぱ見てて呆れます。
まさにその通りだな~と。
作業みたいにスパイン連打してりゃいいってもんじゃないです。
騎士の火力なんてSTR180ぐらいある人でも斧や阿の足元にも及ばないんですから、
補助でしっかり貢献しましょう。
何よりひたすらスパインしてるだけって楽しくないですよね。
補助切れの時間をわずかでも減らそうと思って見てると、他にもいろんなことが見えてきます。
聖も窓見ながら作業的にボーっとヒール連打してるから楽しくないんだと思います。
DS沸いてきて魔のHPバーがオレンジになりっぱなしだなと思ったら
bやらブレスやら切れてないか確認するとか、
魔がタゲ取り切れてなくて騎士が危ないと思ったらヒールの比重を変えるとか。
インクリ切れたら吟が忙しいのかな~と思って観察してみたり。
ちょっと別の考えを巡らせるだけで単調じゃなくなると思います。
はっきり言っておきたいのは、
討伐PTにしっかりと準備してきた魔がタゲ集中して死ぬのは絶対に聖の責任です。
討伐に限らずPTに参加したのなら、やることはちゃんとやりましょうと。
もちろんこれは魔も同じです。
さて、愚痴も随分長くなってしまったのでそろそろ切り上げてまとめに入ります。
・女王の間に入る前に設定と装備の確認はしっかりしましょう。
・鏡と女王への補助は、状況に応じてタイル指定を切り替えて対処。
・中心を叩くときは騎士のタゲ取りを確実に。
・ハズレ聖に当たったら、やんわりと文句言いましょう(ぁ
補助とヒールを要求するのは当然の権利です。
・危ないと思ったら肉を食るなりスクエアプッシャーに持ち替えるなり、
自分でもできる限りの対処をしましょう。
う~~ん、回を追うごとに辛辣な物言いになってしまった…。
まあたまにはこんな記事でもいいかな~と。
基本愚痴っぽいことは書かないように心がけているんですが…。
まあしばらくして読み返して、
あまりに言い方がアレだと思ったらこっそり書き直しておきますか。
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- 2011-02-05
- 検証・考察(的なもの)
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第一回 騎士は本当に不遇なのか?
根強い騎士不遇論。
本当に騎士はいらない子なのでしょうか?
あんまり触れたくない話題ではあったのですが、ちょっと真面目に考えてみました。
騎士が不遇と言われる理由は、
・火力が低い
・吟がいるとコマンド・ドラスケしか貢献がない
・耐久力がありそうで実は微妙
この辺りに焦点を置いて考えてみたいと思います。
考察するにあたって、前提としてLV102までで考えています。
デルクとかLV105↑のスキル&スペルとかは、個人的に現実味がないので割愛。
一部デルクなんかにも生かせればいいかな~って書き方もしていますが。
更にソロ狩りに主眼を置いています。
今回は騎士の攻撃力。
言わずと知れた騎士最強の攻撃スキルであるライトニングスピア。
SLV91↑になれば落雷による追撃が必ず発生。
落雷による追撃威力は、初撃ノンクリ時の100~190%(WIKI参照)
つまり期待値はノンクリ時2.45倍、クリ時3.45倍ということ。
これをx雪花xさんのスキル攻撃値算出プログラムに組み込んでみました。
ダメージは、簡易ダメージ計算プログラムを使用。
騎士のステータスは、CON5@STRの騎士に、解除装備一式とSD12指輪を4つ持たせ、
DEX60程度を確保、STR140として計算します。
ただし計算式の信憑性を確認するために、事前に私のCON騎士の実際のダメージを計測し、
ダメージ計算プログラムの値と一致するかを確認します。
CON騎士条件
STR57、DAM71、解除済オフェイルランス使用
ライトニングスピア:SLV98
ピアシングスパイン:SLV98
ハボックショック:SLV60
案山子正面クリダメージ
ライトニングスピア最大ダメージ:2218
ピアシングスパイン最大ダメージ:3210
ハボックショック最大ダメージ:1316
ダメージ計算プログラム
ライトニングスピア最大ダメージ:2217
ピアシングスパイン最大ダメージ:3205
ハボックショック最大ダメージ:1186
ライトとスパインに関しては怖いぐらいに一致しました。
なのでこのままSTRを140に変えて計算。
ハボックショックは誤差が大きかった為、
現在のCON騎士のステータスをそのまま流用しスキル威力を算出します。
STR140のライト初撃のみのダメージを雪さんのプログラムに当てはめると、
スキル威力は176で、WIKIの176とピッタリ一致。
更にクリ時の追撃も含めたスキル威力は平均386。
ノンクリ時の追撃も含めたスキル威力はなんとびっくり平均596でした。
ついでにピアシングスパインのスキル威力は288で、これまたWIKIの288と一致。
ハボックショックの場合、
ダメージ計算プログラムと実際のダメージがかなり違うため、現在のCON騎士で計測。
対象へのスキル威力は102で、WIKIの85と大きなズレが。
周囲へのスキル威力は53で、WIKIの63とはこれまたズレが。
まあこのズレは置いておきます。
単体用の攻撃だけに限れば、全クリ時のメインスキル平均威力は337で、
これは十分優秀な威力じゃないかと思います。
修道士の大地の怒りがスキル威力300らしいので、
クイポバトソンで大地の怒り連打してる修よりも単体火力は高いことになります。
よく両手槍クリを3倍にするべきだ、なんて意見を聞きますが、
そんなことになればヘルシ討伐は阿修羅と騎士だらけになりそうな予感。
明らかにぶっ飛びすぎた意見と言わざるを得ません。
ノンクリ時の平均スキル威力は442にも達し、
平均でこれを上回るのは阿修羅ぐらいしか見当たりません。
デルクはDEXが非常に高いモンスターが多いらしいので、
騎士(というよりもライトニングスピア)がかなり強いのではないでしょうか。
ただここでよく言われる問題として、武器威力があります。
アルティメットウェポンの実装により修道士と戦士の攻撃力が大幅に強化されました。
騎士でこれに対抗する武器威力を手にしようとすると、どうしても両手槍が必要になります。
アルティメットソードは平均武器威力が230でSD6&HIT7&DAM7がデフォルトで付与、
アルティメットナックルは平均武器威力が185でSD6&HIT10&DAM10がデフォルト付与。
まあ確かに騎士で対抗するには盾を捨てて防御を崩さないといけないわけですが、
剣戦士と修がアルティメットで強化されて、
単体火力はちょうど良いバランスになったんじゃないかと思ったり。
スキル威力は騎士優勢、武器威力は修・剣優勢で何か問題あるの?と。
リベ媒体?
元々斧戦士一択じゃないですか。
EX斧戦士がいるPTにCON騎士だと告げずにEX槍装備して参加しても、
リベ媒体にされたことなんかありません。
平均武器威力でEX槍がいかに優れていようが、
EX斧戦士がいれば間違いなくそちらがリベ媒体にされます。
まあいいんじゃないですか?リベは他職に任せれば。
単体火力における前衛職のランクとしては、
阿修羅:S
斧戦士:S
騎士:A
修道士:B
剣戦士:BorC
(前衛聖:S)
といったところではないかと。
騎士、修道士、剣戦士のランク付けの根拠はまた後で述べます。
続いて範囲火力。
騎士の一番の泣き所と言われるポイントです。
剣戦士には居合切りとパワーセイバー、修道士には獄衝打。
どちらもメインスキルとなれるだけの高威力・高範囲な攻撃スキルがあります。
斧戦士にはウォーリアパワーアタックという威力が高めの攻撃。
まあ斧にとってWPAはオマケ程度の攻撃じゃないかと認識してます。
範囲の弱さを補って余りある単体火力で戦うのが斧戦士かなと。
では騎士はというと…ハボックショック。
他職の範囲攻撃と比べると明らかに見劣りする威力のスキルになります。
でも、これって本当に弱いのかな?という疑問を最近持ち始めました。
上述の通り、現在のCON騎士で計算すると、スキル威力は102です。
STR140の騎士が放つSLV99のハボックショックはどのくらいのダメージになるのか?
ちょっと計算してみます。
計算方法はx雪花さんxのスキル攻撃値算出プログラムを使用。
STR140・DAM71・SLV99・武器威力55・正面クリに固定して、
スキル威力102になるようにダメージを変動させると、結果は約2400ダメージでした。
まあこれでも弱いと思われそうですね。
同様に周囲へのダメージも算出すると、約1860ダメージでした。
ハボックショックはディレイ無視連打がメチャクチャ簡単なスキルなので、
(ライト→ハボック→ハボック)×2で案山子正面3体に攻撃と仮定すると、
ライト初撃:約3226
ライト追撃:平均約2338
ハボック対象:2400
ハボック周囲:1860
合計ダメージ
正面:20728
正面横:7440
なぜスキル6回分の攻撃としたかというと、
修道士の冥幻の型コンボである、爆→烈→獄→剛→獄→剛 を想定したからです。
剣戦士、修道士をお持ちの方は、
自分のコンボでスキル6回分のダメージと比較してみると面白いんじゃないでしょうか。
私はどちらも持っていなくてわからないので、範囲攻撃に関してはここまでで考察を終了します。
一般的に言われている前衛職の範囲攻撃における評価は
阿修羅:SS
剣戦士:A
修道士:B
斧戦士:C
騎士:D
ぐらいじゃないかと。
あくまで私個人の感想ですが、
ハボックショックSLV99ならDってことはないんじゃない?と思います。
思ったよりも随分長くなってしまったので、今回はここまで。
次回は補助について、の話になる予定。
続きをたたむ
本当に騎士はいらない子なのでしょうか?
あんまり触れたくない話題ではあったのですが、ちょっと真面目に考えてみました。
騎士が不遇と言われる理由は、
・火力が低い
・吟がいるとコマンド・ドラスケしか貢献がない
・耐久力がありそうで実は微妙
この辺りに焦点を置いて考えてみたいと思います。
考察するにあたって、前提としてLV102までで考えています。
デルクとかLV105↑のスキル&スペルとかは、個人的に現実味がないので割愛。
一部デルクなんかにも生かせればいいかな~って書き方もしていますが。
更にソロ狩りに主眼を置いています。
今回は騎士の攻撃力。
言わずと知れた騎士最強の攻撃スキルであるライトニングスピア。
SLV91↑になれば落雷による追撃が必ず発生。
落雷による追撃威力は、初撃ノンクリ時の100~190%(WIKI参照)
つまり期待値はノンクリ時2.45倍、クリ時3.45倍ということ。
これをx雪花xさんのスキル攻撃値算出プログラムに組み込んでみました。
ダメージは、簡易ダメージ計算プログラムを使用。
騎士のステータスは、CON5@STRの騎士に、解除装備一式とSD12指輪を4つ持たせ、
DEX60程度を確保、STR140として計算します。
ただし計算式の信憑性を確認するために、事前に私のCON騎士の実際のダメージを計測し、
ダメージ計算プログラムの値と一致するかを確認します。
CON騎士条件
STR57、DAM71、解除済オフェイルランス使用
ライトニングスピア:SLV98
ピアシングスパイン:SLV98
ハボックショック:SLV60
案山子正面クリダメージ
ライトニングスピア最大ダメージ:2218
ピアシングスパイン最大ダメージ:3210
ハボックショック最大ダメージ:1316
ダメージ計算プログラム
ライトニングスピア最大ダメージ:2217
ピアシングスパイン最大ダメージ:3205
ハボックショック最大ダメージ:1186
ライトとスパインに関しては怖いぐらいに一致しました。
なのでこのままSTRを140に変えて計算。
ハボックショックは誤差が大きかった為、
現在のCON騎士のステータスをそのまま流用しスキル威力を算出します。
STR140のライト初撃のみのダメージを雪さんのプログラムに当てはめると、
スキル威力は176で、WIKIの176とピッタリ一致。
更にクリ時の追撃も含めたスキル威力は平均386。
ノンクリ時の追撃も含めたスキル威力はなんとびっくり平均596でした。
ついでにピアシングスパインのスキル威力は288で、これまたWIKIの288と一致。
ハボックショックの場合、
ダメージ計算プログラムと実際のダメージがかなり違うため、現在のCON騎士で計測。
対象へのスキル威力は102で、WIKIの85と大きなズレが。
周囲へのスキル威力は53で、WIKIの63とはこれまたズレが。
まあこのズレは置いておきます。
単体用の攻撃だけに限れば、全クリ時のメインスキル平均威力は337で、
これは十分優秀な威力じゃないかと思います。
修道士の大地の怒りがスキル威力300らしいので、
クイポバトソンで大地の怒り連打してる修よりも単体火力は高いことになります。
よく両手槍クリを3倍にするべきだ、なんて意見を聞きますが、
そんなことになればヘルシ討伐は阿修羅と騎士だらけになりそうな予感。
明らかにぶっ飛びすぎた意見と言わざるを得ません。
ノンクリ時の平均スキル威力は442にも達し、
平均でこれを上回るのは阿修羅ぐらいしか見当たりません。
デルクはDEXが非常に高いモンスターが多いらしいので、
騎士(というよりもライトニングスピア)がかなり強いのではないでしょうか。
ただここでよく言われる問題として、武器威力があります。
アルティメットウェポンの実装により修道士と戦士の攻撃力が大幅に強化されました。
騎士でこれに対抗する武器威力を手にしようとすると、どうしても両手槍が必要になります。
アルティメットソードは平均武器威力が230でSD6&HIT7&DAM7がデフォルトで付与、
アルティメットナックルは平均武器威力が185でSD6&HIT10&DAM10がデフォルト付与。
まあ確かに騎士で対抗するには盾を捨てて防御を崩さないといけないわけですが、
剣戦士と修がアルティメットで強化されて、
単体火力はちょうど良いバランスになったんじゃないかと思ったり。
スキル威力は騎士優勢、武器威力は修・剣優勢で何か問題あるの?と。
リベ媒体?
元々斧戦士一択じゃないですか。
EX斧戦士がいるPTにCON騎士だと告げずにEX槍装備して参加しても、
リベ媒体にされたことなんかありません。
平均武器威力でEX槍がいかに優れていようが、
EX斧戦士がいれば間違いなくそちらがリベ媒体にされます。
まあいいんじゃないですか?リベは他職に任せれば。
単体火力における前衛職のランクとしては、
阿修羅:S
斧戦士:S
騎士:A
修道士:B
剣戦士:BorC
(前衛聖:S)
といったところではないかと。
騎士、修道士、剣戦士のランク付けの根拠はまた後で述べます。
続いて範囲火力。
騎士の一番の泣き所と言われるポイントです。
剣戦士には居合切りとパワーセイバー、修道士には獄衝打。
どちらもメインスキルとなれるだけの高威力・高範囲な攻撃スキルがあります。
斧戦士にはウォーリアパワーアタックという威力が高めの攻撃。
まあ斧にとってWPAはオマケ程度の攻撃じゃないかと認識してます。
範囲の弱さを補って余りある単体火力で戦うのが斧戦士かなと。
では騎士はというと…ハボックショック。
他職の範囲攻撃と比べると明らかに見劣りする威力のスキルになります。
でも、これって本当に弱いのかな?という疑問を最近持ち始めました。
上述の通り、現在のCON騎士で計算すると、スキル威力は102です。
STR140の騎士が放つSLV99のハボックショックはどのくらいのダメージになるのか?
ちょっと計算してみます。
計算方法はx雪花さんxのスキル攻撃値算出プログラムを使用。
STR140・DAM71・SLV99・武器威力55・正面クリに固定して、
スキル威力102になるようにダメージを変動させると、結果は約2400ダメージでした。
まあこれでも弱いと思われそうですね。
同様に周囲へのダメージも算出すると、約1860ダメージでした。
ハボックショックはディレイ無視連打がメチャクチャ簡単なスキルなので、
(ライト→ハボック→ハボック)×2で案山子正面3体に攻撃と仮定すると、
ライト初撃:約3226
ライト追撃:平均約2338
ハボック対象:2400
ハボック周囲:1860
合計ダメージ
正面:20728
正面横:7440
なぜスキル6回分の攻撃としたかというと、
修道士の冥幻の型コンボである、爆→烈→獄→剛→獄→剛 を想定したからです。
剣戦士、修道士をお持ちの方は、
自分のコンボでスキル6回分のダメージと比較してみると面白いんじゃないでしょうか。
私はどちらも持っていなくてわからないので、範囲攻撃に関してはここまでで考察を終了します。
一般的に言われている前衛職の範囲攻撃における評価は
阿修羅:SS
剣戦士:A
修道士:B
斧戦士:C
騎士:D
ぐらいじゃないかと。
あくまで私個人の感想ですが、
ハボックショックSLV99ならDってことはないんじゃない?と思います。
思ったよりも随分長くなってしまったので、今回はここまで。
次回は補助について、の話になる予定。
続きをたたむ
- 2011-04-10
- 検証・考察(的なもの)
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第二回 騎士は本当に不遇なのか?
さて、今回は装備と補助、ステータス関連のお話。
不遇と言われる騎士のステータス面を掘り下げてみました。
前回と同じく今回も剣戦士・修道士との比較です。
ソロ前提なのも前回と同じです。
まずは条件から。
ステータス振り
騎士:CON8→STR
剣戦士:CON8→DEX26→STR
修道士:CON8→STR
装備
帽子・服・メダル・ベルト・脛 : 天上3次解除
イヤリング : DAM15付与戦耳×2
武器 : DAM10付与ティアレイドランス、DAM10付与アルティメットウェポン
盾 : エデル盾、ソーサリーショルダーブロック
指輪 : AC5・SD12×4
手 : AC10・HP20・HIT9・DEX2&3付与ディス手、DEX3付与ババ手×2
靴 : ティアレイドブーツ、ティアレイドネイル
追加武器 : 堕ちた天使の加護
防具関係は、服がAC9付与、その他は古代でAC4付与としています。
不遇と言われる騎士のステータス面を掘り下げてみました。
前回と同じく今回も剣戦士・修道士との比較です。
ソロ前提なのも前回と同じです。
まずは条件から。
ステータス振り
騎士:CON8→STR
剣戦士:CON8→DEX26→STR
修道士:CON8→STR
装備
帽子・服・メダル・ベルト・脛 : 天上3次解除
イヤリング : DAM15付与戦耳×2
武器 : DAM10付与ティアレイドランス、DAM10付与アルティメットウェポン
盾 : エデル盾、ソーサリーショルダーブロック
指輪 : AC5・SD12×4
手 : AC10・HP20・HIT9・DEX2&3付与ディス手、DEX3付与ババ手×2
靴 : ティアレイドブーツ、ティアレイドネイル
追加武器 : 堕ちた天使の加護
防具関係は、服がAC9付与、その他は古代でAC4付与としています。
長いのでEXCELで表にまとめました。
なんでこんな必死なんだろww
さて、SDの配分です。
これは私のCON騎士が異次元ソロをするときのことを想定してみました。
現在、LV98、SLV98、DEX62、HIT98で雑魚相手にほぼ全クリです。
いろんな議論から、
どうやら「SLV、DEX、HITがクリ率に及ぼす影響はほぼ等しい」という意見が一般的なようです。
なのでSLVがカンストしているとした場合、DEX+HIT=160であれば
DEX120クラスのモンスター相手にクリティカル不足にならないと言えそうです。
よって指輪と素ステ、補助を考慮してDEX+HIT=160になるように調整します。
結果はご覧の通り。
騎士はHIT補正がぶっちぎりで高い為、かなりSTRに傾けたステータスが可能です。
修道士は自力でDAM100は楽勝なものの、HITで14、SDで11の差をつけられた分、
STRは騎士を大きく下回りました。
CON4=STR1とするとSDで騎士とほぼ並ぶことになります。
戦士はステータスボーナスのDAM8があるにも関わらず修道士にDAMで負け、
パワフォ前提の場合は指輪を全てDEXに傾けても、必要DEXに1届きませんでした。
装備によるSD&DAMHIT補正、自己補助によるDAMHIT補正の合計は
騎士:235、剣戦士:192、修道士:232
装備補正がかなり優秀な修道士にひけをとりません。
一次職である戦士との差は明らか。
戦士にDAMのボーナスが設けられたときは不公平だと思いましたが、
今思うとバランスを取るための調整だったんだな~と納得しました。
騎士に同じボーナスがあったとしたら、誰も天上2次スペル使わないだろうなと。
さて、改めて問いましょう。
これでも騎士は不遇でしょうか?
そしてもう一つ。
今回はスキルカンストという前提でSDを割り振りましたが、
修道士は鍛えるスキルが非常に多いです。
爆・烈は除外したとしても、
大地・炎・剛・獄が全部カンストしてる人が一体マイソシアに何人いるでしょうか…。
それを考慮した場合、修道士はもう少しDEXに割かなければならず、
騎士とのSTR差は更に開くでしょう。
まあそれを補うためのエクスタやら天上キックやらクリ判定無しの獄があるわけですが。
剣戦士もセイバーや居合の溜め時間をアタックでキャンセルする必要があるため、
一撃はそれなりに大きいものの見た目ほどの単体火力は無さそうな気がします。
前回単体火力の序列で騎士をAとしたのはそのためです。
どう思うかは人それぞれ。
私も以前は騎士が不遇だと思ってきた一人ですが、
いざ書いてみるとソロ時のステータス補正に関しては
戦士に比べて随分優遇されてるな~と感じてしまいましたw
さて、次回は騎士の劣る面について考えてみたいと思います。
続きをたたむ
なんでこんな必死なんだろww
さて、SDの配分です。
これは私のCON騎士が異次元ソロをするときのことを想定してみました。
現在、LV98、SLV98、DEX62、HIT98で雑魚相手にほぼ全クリです。
いろんな議論から、
どうやら「SLV、DEX、HITがクリ率に及ぼす影響はほぼ等しい」という意見が一般的なようです。
なのでSLVがカンストしているとした場合、DEX+HIT=160であれば
DEX120クラスのモンスター相手にクリティカル不足にならないと言えそうです。
よって指輪と素ステ、補助を考慮してDEX+HIT=160になるように調整します。
結果はご覧の通り。
騎士はHIT補正がぶっちぎりで高い為、かなりSTRに傾けたステータスが可能です。
修道士は自力でDAM100は楽勝なものの、HITで14、SDで11の差をつけられた分、
STRは騎士を大きく下回りました。
CON4=STR1とするとSDで騎士とほぼ並ぶことになります。
戦士はステータスボーナスのDAM8があるにも関わらず修道士にDAMで負け、
パワフォ前提の場合は指輪を全てDEXに傾けても、必要DEXに1届きませんでした。
装備によるSD&DAMHIT補正、自己補助によるDAMHIT補正の合計は
騎士:235、剣戦士:192、修道士:232
装備補正がかなり優秀な修道士にひけをとりません。
一次職である戦士との差は明らか。
戦士にDAMのボーナスが設けられたときは不公平だと思いましたが、
今思うとバランスを取るための調整だったんだな~と納得しました。
騎士に同じボーナスがあったとしたら、誰も天上2次スペル使わないだろうなと。
さて、改めて問いましょう。
これでも騎士は不遇でしょうか?
そしてもう一つ。
今回はスキルカンストという前提でSDを割り振りましたが、
修道士は鍛えるスキルが非常に多いです。
爆・烈は除外したとしても、
大地・炎・剛・獄が全部カンストしてる人が一体マイソシアに何人いるでしょうか…。
それを考慮した場合、修道士はもう少しDEXに割かなければならず、
騎士とのSTR差は更に開くでしょう。
まあそれを補うためのエクスタやら天上キックやらクリ判定無しの獄があるわけですが。
剣戦士もセイバーや居合の溜め時間をアタックでキャンセルする必要があるため、
一撃はそれなりに大きいものの見た目ほどの単体火力は無さそうな気がします。
前回単体火力の序列で騎士をAとしたのはそのためです。
どう思うかは人それぞれ。
私も以前は騎士が不遇だと思ってきた一人ですが、
いざ書いてみるとソロ時のステータス補正に関しては
戦士に比べて随分優遇されてるな~と感じてしまいましたw
さて、次回は騎士の劣る面について考えてみたいと思います。
続きをたたむ
- 2011-04-12
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